黑曜石娛樂公司是一個在我心中佔有特殊位置的工作室。新的維加斯是我的最愛掉出來,以及兩期的永恆的支柱是我玩過的最好的RPG。第二個系列也連接到即將到來的遊戲避開,由於它是在同一宇宙中的Eora,這是一個獨特的幻想世界,它只是用它的神話和多樣性吸引了我。
目前,您已經可以看到我是一個巨大的黑曜石狂熱者,我無意隱藏它。然而,在展示了新遊戲之後,我幾乎無法說一句話。我看著預告片,腦海中唯一的想法是:不好。
你好,黑曜石? 2012年希望自己的遊戲回來
當您觀看“深度潛水”時避開,您可以很快得到這樣的印象,即它的開發人員在過去的十年(如果不再)鎖定在地下室的情況下,而無需訪問市場上發布的其他遊戲。還有哪種方式可以評論以下事實看到演講後想到的第一個比較是 黑暗的彌賽亞和魔術 和 天際,分別在2006年和2011年發布的遊戲?當然,我相信黑曜石將再次以故事,人物和世界建設來交付,但是這個遊戲...
開發人員顯然試圖通過使用劍,槍和咒語與Xaurips展示連續的戰鬥來激發觀眾的熱情。但是,當我所有人時,我都在挑戰我看到的是笨拙的鐵揮舞,基本的槍支力學和棍子發射火花的模擬。很明顯,我們正在處理一塊真正堅固的木材,這在過去可能給人留下深刻的印象,但是現在它只能喚起一個充滿同情的微笑。
Avowed,Xbox Game Studios,2024年。
老實說,這裡的一切都引起了人們的關注。角色的動作笨拙,動畫和各種攻擊似乎受到限制,所有神奇的攻擊都沒有令人印象深刻的外觀。我的印像是從坡,等距RPG到FPP公式將顯著簡化字符類的複雜性支柱聞名。畢竟,不可否認的是,在這種觀點中,我們將無法在上次訪問EORA期間使用數十種咒語和攻擊。在我們切割這些元素之後還剩下什麼?像最新的上古捲軸。
一定要在某種程度上可以理解這種變化。黑曜石選擇優先考慮更令人印象深刻的遊戲玩法,該遊戲有可能吸引更廣泛的受眾永恆支柱2。我認為玩家不會期望AAA標題會對避開,與其他現代FPP RPG相比,這看起來很平均王國來:拯救甚至輻射4(提出Cyberpunk 2077在這種情況下,就像踢了一個失望的人。此時,開發人員的新遊戲的支柱 類似於更討人喜歡但絕對中等預算的角色扮演遊戲,例如 貪婪 而不是頂級標題。
保證“錯失機會”類別的提名
然而,尷尬的遊戲玩法並不是呈現的唯一原因避開喚起非常混雜的感覺。遠離經典的等距RPG公式而不是fpp,這對黑曜石來說似乎是一個死胡同,因為外部世界已經表明,工作室沒有與這個子流派的聯繫,從而帶來了巨大的錯過的機會。畢竟,我們剛剛看到了 鮑德爾的大門3,,,,這清楚地表明,經典自上而下的RPG在市場上佔有一席之地,可能取得巨大成功。
很難抗拒這樣的假設,如果黑曜石咬著牙並專注於永恆支柱3並繼續發展第二部分中已知的機制,它可以在浪潮中取得成功鮑德爾的受歡迎程度。另一個經典RPG的出色銷售,流氓交易者,,,,僅確認這一點。不幸的是,開發人員似乎對看似更多的商業變體感到驚慌,而不是他們完全放鬆的流派。甚至坡2從6年前開始,從遠處觀察到巧妙設計的位置和戰鬥,似乎比避開,就像以這種格式一樣,我不太關注紋理或模型動畫的潛在缺點。
Avowed,Xbox Game Studios,2024年。
希望開發人員能夠通過出色的故事情節來彌補這些問題,但仍然存在一些疑問。也許這是我的超敏反應和悲觀主義,但是吹噓像不同的任務結局一樣絕對基本的事情並不能使我充滿熱情。側面任務的日子確實令人印象深刻,已經過去了。鮑德爾的大門3或者探路者:正義的憤怒表明RPG的力量在於甚至將玩家最古怪的觀念帶入了栩栩如生。相反,黑曜石自豪地提供了對話選項A和B之間的選擇。
一個也是唯一的方面 避開 我仍然很興奮的是我們將要參觀的地區。我指的是居住土地,這些土地是危險和多樣的地區支柱。另一方面,這包含了引人入勝的探索和許多我們可能在此過程中發現的謎團的潛力。在演講期間,開發人員並沒有將主要重點放在這一方面,因此也許這只是我為安慰自己和一廂情願的想法而嘗試。
我只希望開發人員能夠使用剩餘時間,直到發布日(甚至推遲)並徹底完善他們的新遊戲。否則,避開可能結果是一個很大的失敗。