新的“英雄”字幕Olden是,尚未在早期訪問中出現 - 我們仍然不知道此版本的特定日期 - 但是我們已經有機會玩一點。在2月底,我們在GamePressure的編輯辦公室與Unfrozen Studio的兩名成員見面,Ubisoft委託了這項任務,以創建Homm系列的下一部分。
米哈爾·曼卡(Michal Manka):對英雄的影響有多大:烏比索夫(Ubisoft)有舊時?
Katya Prikhodko:這是一種夥伴關係。作為開發人員,我們有創造力。我們在遊戲中承擔的所有風險主要是我們的風險和決定。 Ubisoft對項目中發生的一切都具有可見性,但是我們合作和合作夥伴關係的結構是,它們並沒有真正干擾很多。遊戲中的所有內容主要是我們團隊的願景。
來自Unfrozen Studio的Katya Prikhodko和Bartholomew Podress-Leszek。
MM:關於如何設計遊戲的舊時代的起點是什麼?
KP:如果我們只談論英雄遊戲,那就是英雄2、3和5。總的來說,在機械師和六角形方面,King's Bounty也是Olden時代的巨大靈感。
MM:英雄球迷是遊戲的目標群體還是您想迎合新玩家和硬核粉絲?據我所知,對於新來者來說,這有點不知所措,但是專業人士有很多選擇。
KP:回答您的問題的第一部分:是的,當然,我們希望粉絲和關注該系列多年的人享受遊戲,但我們也想利用新的觀眾,並向人們展示英雄是一個非常有趣且有趣的特許經營。這樣,我們正在考慮易於使用的機制。會有一個教程。我們非常努力地要精心製作,因此,不熟悉特許經營的人可以享受遊戲並開始遊戲,即使這是一款擁有豐富機械的遊戲。我們介紹了困難水平。對於多人遊戲而言,將會有一個基於等級和玩家技能的對接系統。如果您只是新來者,就不必與專業人士戰鬥。至於難度級別,人們可以從不可能的模式或非常輕的模式開始。我們現在有五個級別。
MM:關於難度水平,您能說什麼?他們影響什麼?
KP:正在開發中,因此會進行一些調整,但至少有三個以上的困難水平。容易,正常和困難。在其中,每個版本都會有更多的調整版本。
Bartholomew Podress-Leszek:隨著困難級別而變化的主要事情是您的某些資源,例如英雄3。在那裡,您有一個單獨的規則,使您可以從足夠的黃金開始僱用額外的英雄。我們這裡有一種類似的系統。您選擇的困難定義了您擁有多少某些資源。據我所記得的,它還影響了您為資源樞紐和住宅作鬥爭的守衛中將有多少生物。
MM:既然我們在談論這個問題 - 您提到我們在這個遊戲中有一個新資源,但是我們的同事也指出其中一個已經消失了。那麼我們實際上可以在遊戲中使用什麼?
BP-L:自英雄1,木材和礦石以來,我們擁有遊戲中的兩個基本資源。在建造結構時,它們就像麵包和黃油。從稀有資源中,我們有寶石,晶體,汞。我們有煉金術粉代替硫。這是我們用於升級住宅,物品,咒語等的特殊資源。
MM:就升級和進步而言 - 有什麼新的嗎?
BP-L:從某種意義上說,是的。當涉及到以前的分期付款中的絕對新穎性時,我可以指出派係法律和我們的法術升級系統。從回來並將熟悉的事物肯定是Alt升級。這是英雄5的能力,可以在兩次升級之一之間進行選擇,並在您需要時在之間進行切換。
MM:好的,咒語呢?我知道,有四個魔術學校,所以我需要了解有關的一切呢
BP-L:是的,我們有日光學校,夜幕降臨學校,原始的魔術學校和奧術魔術學校。他們每個人都有自己的咒語,具體取決於您專門研究哪所學校。我們還試圖使魔術英雄更愉快地玩耍,並且與可能的英雄相比,它更加獨特。如果魔術英雄具有獨特的獨特技能,他們可以轉彎兩個咒語。
MM:我絕對需要的一件事是對派係法律的解釋。它們如何工作,如何升級它們,並且實際上每個派係都獨一無二?還是它們是普遍的?
BP-L:每個派係都有自己的一套法律,可以做不同的事情,並以不同的方式影響特定派系。描述它們的最佳方法將是您派系獨特的技術樹的界限。無論您是玩《墓地》,地牢還是其他東西,都有自己的法律。您需要做的就是從本質上玩遊戲,因為要獲得派係法律點,您只需要與英雄清除地圖。隨著他們獲得經驗,他們將產生這些觀點。其中一些觀點也由您的市政廳被動產生。
MM:您是在現有派系中添加新單位,還是刷新已經存在的單位?
BP-L:這取決於派系,我很難確切地說。我們試圖確保像人們記得的經典城市(例如地牢)一樣,但是我們在派係法律中引入了新方面。
MM:好的,我們可以談論一個廣告系列嗎?
KP:早期訪問將具有廣告系列,但不如最終1.0富裕。發布。該活動是非線性的。 RPG中將有對話分支。有了您的選擇,您可以影響廣告系列中正在發生的事情以及任務中的情況。我們正在嘗試給玩家某種自由和個性。這是故事,競選是真正吸引人們的事情。他們有自己的鉤子,情感上的依戀,我說的是一個人來判斷[笑]。我們正在嘗試為每個玩家提供自己的選擇付款。
MM:您希望它在EA中有多少競選活動?您將是您可以探索的樣本還是大量故事情節?
KP:我們正在研究遊戲開發,因此一切都可以隨時改變。但是,我們希望有一部分活動的故事。這不是完成的,因為這不是重點。作為一名球員,即使只是一部分,您也可以享受這個故事。我們有一個強大的多人遊戲組件,因此,如果廣告系列不適合您,並且您喜歡與其他英雄和單位互動,那麼您可以進入競技場或經典模式。有點多才多藝。當然,我們並不是要吸引所有人的注意,這是不可能的,但是我們將嘗試利用一些喜歡特定事物的玩家。我希望我們仍然成功,但是我們會看到[笑]。
MM:在早期訪問中開發遊戲背後的想法是什麼?您正在尋找社區反饋嗎?
KP:當然,我們擁有要添加到EA的功能的內部時間表。我們想與人們交談,並試圖了解想法是什麼,需求和偏好是什麼。我們想開始對話。我們將使用補丁更新早期的訪問遊戲。我不能說此刻的頻率,但實際上頻繁。一旦啟動EA或之後,我們將發布我們的計劃。當然,有些事情可能會根據我們得到的反饋而改變,但對於人們也了解我們的方向也很重要。
MM:您知道如果一切順利,您想在早期進入多長時間嗎?
KP:我不確定我可以分享,因為,遊戲開發。
MM:是的,我明白了。那麼,從長遠來看,對遊戲的支持的總體想法是什麼?您是否考慮在1.0之後進行大型擴展。發行了嗎?
KP:我只能說:“是的。” [笑]我們有一些想法,但是談論DLC還為時過早。首先,我們必須在EA中發布遊戲,收集反饋,使用它並發布遊戲的完整版本。在DLC之前有很多步驟要採取很多步驟。
MM:你能告訴我,你現在正在做什麼嗎?
KP:根據我的立場,我們正在拋光多人遊戲,因為這是最棘手的部分。
BP-L:我們的測試人員專注於我們的網絡穩定性,並確保這將是一種愉快的體驗,因為我們為自己設定的目標之一就是確保一旦我們將游戲發布給更廣泛的受眾,他們就會受到網絡問題和其他問題的負擔。
MM:我們今天玩過的遊戲版本如何?它是當前的構建嗎?
BP-L:是的,是。
KP:最後一個補丁是昨天。
KP:我們有很多事情要做,但是已經做了很多事情。這些圖標是在遊戲中安裝的最麻煩。力學是要管理,調整,實施和使它們正常工作的真正複雜的事情。目前,圖標和UI尚未拋光,但這就是我們收集反饋的原因。它們是內部測試的原始目標,但是是的,在進行中的工作圖標。
MM:您能告訴我們更多有關音樂,參與的音樂以及期望什麼的信息?
KP:保羅·羅梅羅(Paul Romero)參與為舊時代創作音樂。還有克里斯·韋拉斯科(Chris Velasco),非常著名的大師,他為我們撰寫了一些主題和其他內容。組合的第三部分是英雄樂團。他們將策劃所有音樂,並負責遊戲的最終聲音。音樂通常是我們方法的一個很好的亮點,因為我們希望將這種新舊組合結合在一起。我們希望有一些遺產,一些新的曲調。英雄樂團將幫助我們將所有內容粘合在一起。音樂會感覺一致,我提到的所有人都是絕對龐大的專業人士。我們設法進行了這樣的合作感到非常興奮,我們很高興能在比賽中分享我們的結果。
MM:是否會改變對地圖上發生的事情的被動影響?
BP-L:是的。實際上,我們確實在當前構建中為此設置了一個接口。目前沒有效果,但是界面已準備好用於“一周的事物”。我們還考慮添加一個“一個月的東西”,例如:“一個月的進度”,這將使您每天建造一個比平常更多的建造。我們還想到了沒有人喜歡的“瘟疫月”的想法。如果您是職業球員,或者您在玩英雄並且有不立即招募單位的傾向,那麼您會知道那個月的艱難效果,因為它通常會使您的所有生物都遠離招募住宅。
MM:除了廣告系列和PVP比賽以外,我們在遊戲中該怎麼辦?
BP-L:對於PVP,我們有3種模式。第一個是每個人都知道和愛的經典模式3。當然,這可能會改變。在線玩H3的人會立即認出它。然後,我們擁有單一的英雄模式,也對Homm3的粉絲也很熟悉。您扮演一個英雄,如果他去世,您會立即輸掉比賽,因為您再也沒有得到另一個。以這種戲而聞名的下一個模板是Heroes 3 Dual Mode,而另一種是最近的模式,人們通過反饋提出的是Memory Lane。它還專注於單個英雄遊戲玩法。喜歡英雄3中這些模式的人將能夠享受我們的單一英雄模式。然後是第三個,是競技場。這是其根源在英雄5中。您跳過整個經濟部分,然後選擇您的英雄,選擇自己的技能,咒語,軍隊,然後直接與另一個球員進行戰鬥。
MM:您對改裝支持有何看法?
BP-L:我們意識到人們對整個改裝的偏愛。這是我們在扮演英雄7、5、3甚至英雄4和2的人中看到的事情。雖然我們沒有計劃在早期訪問期間這樣做,但一旦遊戲進入1.0版本,我們將考慮如何進行修改。就像我們在遊戲中擁有的其他系統一樣,我們希望做到這一點,以便人們可以享受它並在這樣做時感到舒適。
MM:如果您必須指出您最高興或為之驕傲的舊時代英雄的一個要素?您認為玩家最喜歡的東西嗎?
BP-L:我們與英雄樂團合作!
KP:您從我那裡偷了它!
BP-L:多年來,我一直在關注他們的成功和進步。總體而言,我是一個非常參與的人。將它們作為我們項目的一部分,作為我們與之交談並與之分享回憶的小組的一部分,就像滿足了我年輕時的願望。當涉及遊戲本身和遊戲本身時,對我來說最有趣的部分是派係法律。我們已經在其他策略遊戲中看到了這些事物,因為技術樹和升級,建立道路等。將其實施到Olden時代確實令人耳目一新,因為這是玩家在玩耍和專門研究自己想要關注的事情時實現自己的另一層。它為人們添加了另一個工具,可以表達自己為玩家。
KP:對我來說,第一個也是音樂。我們非常榮幸與保羅·安東尼·羅梅羅(Paul Anthony Romero)合作,因為他的音樂數十年來一直是英雄遊戲的核心和靈魂。這對我們來說是一個巨大的成功,他接受了我們與之合作的提議。羅梅羅音樂的角色與我們通常對英雄遊戲的期望有所不同,這對我們和我來說也非常令人興奮。
讓來自社區的人們實際上在遊戲中工作 - 這也是我認為取得巨大成功的事情。第二件事是……對於某些英雄遊戲而言,對於新移民如何開始比賽並不是很明顯。我認為我們的遊戲確實適合新玩家。即使您不喜歡超級鐵桿和英雄粉絲。這就是讓我相信我們的遊戲的原因。這將適用於知道如何玩英雄遊戲的人,也適用於喜歡策略遊戲或基於轉彎遊戲的人。即使它具有許多深度系統和深度力學,它也不是超級複雜。
MM:謝謝您的採訪。