任天堂
- 遊戲或系列: 塞爾達傳說(除了wild)
- 自從:1986
- 複製元素:一般的遊戲想法(即使在改變視角之後也保留),許多機制,拼圖的方法
最後,還有一個有爭議的立場,但讓我捍衛自己的選擇。我說的是ZeldaNintendo的系列,更具體地說是在優秀之前的大多數分期付款wild。就我個人而言,我不是Link的冒險經歷的忠實擁護者 - 我只玩過3D版本時間陶尾和馬利亞的面具。但是,我們已故的社論同事G40st是其中,所以讓我引用他的話塞爾達傳說:林克的覺醒:
我可能很想說,如果您從 塞爾達傳說 系列,就像扮演所有人。當然,各個部分都有不同的繪圖,通常是不同的項目和機制,並且根據平台的不同,它們在展示世界的方式上也有所不同,但其餘元素在所有遊戲中大多都是相同的。這裡的情況相似 - 我們找不到特徵性的位置,例如Kakariko村,Zora的域名或Hyrule Castle,但所有這些都在這裡,只是在不同的名稱下。
只有野外呼吸才能被認為是該系列的完全新鮮的開始。
因此,任天堂的方法可以被視為回收的示例非常成功- 以一種新的,有趣的方式使用經過驗證的元素和機制,通常利用給定硬件平台的特異性。以刷新版本為例時間陶尾,除其他外,適用於Nintendo 3DS - 一個配備了兩個屏幕的便攜式控制台:傳統的屏幕和一個觸摸屏。
後者被使用時間陶尾操作接口並與Navi指南進行通信。它的使用使庫存瀏覽並映射得更加直觀,更快。此外,它改變了遊戲的許多階段的難度水平。例如,在著名的水神廟中,我們不得不在那裡雜亂無章。不必去庫存,當您要做的就是在第二個屏幕上滑動手指時,這個水平突然變成了一個非常有趣而有趣的階段。
當然,這是一個非常極端的例子,但我認為您理解我的意思。從理論上講,基本上什麼都沒有改變,但實際上 - 幾乎所有事情都做到了。與塞爾達傳說:過去的鏈接,在1990年代初發行及其直接延續,世界之間的聯繫從2013年開始。從有效的角度來看,它們被幾個時期隔開了,但核心是彼此完全相似的作品。
僅有的wild該系列的大多數過時了,從一開始就放棄了其中的一些模式。它擊中了公牛的眼睛,但是,仍然可以指出新的和舊的一些共同特徵。另一方面,不會完全放棄它們Zelda這樣的概念?