阿肯色工作室
- 遊戲或系列: 羞辱,,,,獵物,,,,Deathloop
- 自從:2012
- 複製元素:隱身,技能,藝術方向(有點)
現在,我們進入了一個更加搖搖欲墜的地面。你們中的許多人可能想知道Arkane,遊戲的開發人員,例如羞辱,,,,獵物和Deathloop,在此列表上。 Steampunk-Victorian的隱身遊戲與科幻宇宙中的沉浸式SIM卡和直接來自Roguelikes元素的超現實射擊遊戲有什麼關係?我已經在解釋了。
與FromSoftware的投資組合相反,法國大師的作品很難混淆。它們在風格上絕對有所不同,並且在很大程度上也不同。但是,它們確實有一些共同的特徵。FPP的視圖是一回事,但本身很難將其視為真正被回收的東西。然而,對隱身的重視已經是我們可以描述為阿肯色遊戲的標誌。在第一和第二羞辱,這是高度回報的。在局外人死亡和獵物,這是實現目標的可能方法之一,但是開發人員顯然停止試圖說服玩家默默消除敵人 - 每個人都可以在不承擔更糟糕的結局的風險的情況下玩自己的方式。
無論是羞辱還是死亡環 - 眨眼幾乎相同。
在 Deathloop,,,,隱身返回是一種佔上風的形式。如果您想“從臀部”玩它,這是一個很難的遊戲。我們在公開戰鬥中必須處理的敵人數量的驚喜元素或毫無注意到的元素被認為是遊戲玩法的基石。
同樣,使用特殊力量(理論上是可選的,實際上很難沒有。如果您願意希望遊戲變得更具挑戰性,不使用它們才有意義。特別是因為這在故事中沒有多大意義Deathloop,可以在羞辱2(我什至以這種方式完成了獵物(使用是否使用外星人的力量)。
此外,這些能力在我們提到的每場比賽中都非常相似。眨眼在第一個基本相同羞辱並在Deathloop。艾米麗(Emily)可以揮舞的多米諾骨牌力量也是如此羞辱2和Deathloop。
在界面或主角持有刀和槍支的方式中也可以找到明顯的相似之處獵物。換句話說,由於類似的標誌,每個Arkane遊戲都是明確的。但是,創作者巧妙地將單個元素混合在一起,並用各種視覺效果豐富了它們 - 因此,沒有人應該對此感到困擾。
我想知道即將到來的紅財富將適合所有這些。