2022年1月1日,世界衛生組織(WHO)將正式引入“遊戲障礙”國際疾病分類。儘管這一決定仍然存在爭議,但引起了反對社區的一部分,一些科學家相信這是一件好事,因為真正上癮的遊戲玩家將能夠獲得幫助和治療。離合器,一個網站匯集了成千上萬的玩家,這些玩家分享了許多遊戲中通常被認為是“時間食者”的視頻,決定看案

“遊戲障礙”將於2022年1月1日正式出現在國際疾病分類中。

修改版本的格林菲爾德視頻遊戲成癮測試於2019年11月使用進行調查,該調查由1570名用戶完成。受訪者的平均年齡為20.55歲,其中89.5%是男性,而女性為6.9%(其他受訪者沒有指定其性別)。目的是確定在哪些遊戲玩家中,看似無害的愛好可以變成疾病,哪些遊戲玩家更容易受到遊戲成癮的影響。

有多少游戲玩家受“遊戲障礙”的影響?

在離合器進行的調查中,41.2分的結果被認為是積極的(您可以採用格林菲爾德視頻遊戲成癮隨時測試自己)。從獲得的數據中,我們了解到,參與調查的27.8%的用戶可能面臨著潛在的遊戲成癮問題。

來源:離合器

哪些遊戲最令人上癮?

該調查已經確定了潛在的最令人上癮的遊戲。作者說,在這裡,獎勵和被授予的頻率非常重要 - 因此,成癮者最大的遊戲包括為了榮譽,,,,守望先鋒,,,,Fortnite,,,,彩虹六:圍困,,,,Apex Legends,,,,命運2,,,,火箭聯盟或者公共。有趣的是Rockstar Games的熱門歌曲所佔據的高點 - 紅死贖回(可能是第二部分)和GTA v。但是,應該記住,這兩種作品都提供了廣泛的在線模塊。

特別Minecraft在此類別中脫穎而出,由於其異常類似沙盒的角色,它沒有明確定義的框架。但是,似乎該功能加上標題的受歡迎程度,鼓勵屏幕前更長的會議。令人驚訝的是,Riot Games的HIPA,英雄聯盟,在上癮玩家最大的基地中,找不到可以找到的。

來源:離合器

哪些玩家最容易受到遊戲成癮的影響?

調查的作者很好奇其他因素可能導致遊戲成癮的可能性增加。事實證明,其中一個可能是遊戲玩家的就業狀況。您可以輕鬆地猜測,全職或兼職員工的暴露最少。相反,我們有失業者和尋找工作的球員,通常他們有更多的空閒時間,因此有機會在虛擬世界中失去自己。正如離合器指出的那樣,缺乏就業經常導致抑鬱症。遭受痛苦的人會容易上癮。

來源:離合器

人口統計學

您多久玩一次?

離合器調查的人主要是鐵桿球員。他們中有多達68%的人每天從事自己最喜歡的愛好,每週4-5次發射他們的遊戲設備。當然,遊戲的頻率與成癮沒有自動聯繫在一起,儘管基線結果很高(有27.8%的潛在問題的人)以及處理其他成癮的人的經驗,這當然表明這無疑是促進疾病的因素。

來源:離合器

對性別的遊戲玩家習慣

調查顯示,面臨潛在遊戲成癮問題的女性(36.4%)比男性(33%)多。有趣的是,在公平的性行為的情況下,單個平均遊戲會議需要長期19分鐘。女性的比賽比男性還要定期 - 每天有70%的人從事自己的業餘愛好(對於男性來說,結果為68%)。這種情況可能會受到女性手機遊戲的廣泛流行的影響。

來源:離合器

玩家習慣與年齡

在玩家年齡的背景下,就潛在的遊戲成癮而言,得分最高,水平為35.4%,是由所謂一代Z的代表(在21世紀第二十年進入成年的人)的代表,他們也舉行了最長的課程。在另一個極端情況下,由於29.2%的結果,有所謂的千禧一代(1980年代和1990年代出生的人),儘管他們是每天最常參加比賽的人。就潛在的成癮率而言,X世代的代表(二十世紀下半葉出生的球員)被完全放在中間,得分為32.4%。

結論

確定遊戲玩家是否實際上患有稱為“遊戲障礙”的疾病是一個複雜的過程,需要逐局的方法。因此,這種類型的調查只能被視為指南這可能會導致我們採取某些預防解決方案。但是,很容易看出,有些人經常玩特定的遊戲並且患有不穩定的就業狀況,似乎更容易受到遊戲成癮的影響。

最後,我們回想起世界衛生組織在疾病定義中包括的三種症狀:

  • 對遊戲的控制削弱,包括諸如游戲頻率,遊戲長度,強度或能夠決定結束它的方面;
  • 將游戲提高優先級,直到他們開始在其他生活問題和日常活動中占主導地位;
  • 儘管對生活產生了負面影響,包括職業,家庭關係,教育或社會互動,但仍繼續進行遊戲。
  1. 離合器進行的調查結果