薄冰的小規模衝突
神聖:黃金版,拿2互動,2005
每個攻擊者的扣動都圍繞著我們如何消滅連續的敵人浪潮。換句話說:戰鬥系統。在這裡,通過創新和非凡的想法吸引人們關注的潛力很高,儘管如果這方面無能為力,那麼失敗的風險仍然存在。這就是為什麼我們相對較少會在此問題上獲得誠實,有趣且實際上是遊戲玩法的原因。有什麼特定的嘗試?讓我們想...沃爾肯:混亂之王或者戰鎚:喬斯班嘗試的結果很差,引入了戰鬥中收集的資源,從而有機會推出一種極端致命的滅絕工具,例如特殊的能力或轉化為不可阻擋的生物。
也傳奇:上帝的手嘗試了認真的電影戰鬥系統。這個想法應該使戰鬥更加動態和壯觀,但實際上,它在建立遊戲滿意度中的作用相當微不足道。這大致是關於整理者(他們看起來很酷)或將動畫和角色的運動縮放到敵人的大小 - 與骨骼打架是完全不同的動作,而不是與四米的食人魔戰鬥。借鑒邏輯的想法在實踐中有點可笑,由於動畫的長度,這使小規模衝突變得艱鉅。
上述神聖,但是,引入了執行連擊的可能性,但這些並不是我們今天所知道的形式的組合。在這種情況下,這是一場像任何常規技能一樣安裝的攻擊,但由一系列較小的攻擊組成,我們在許多可用的攻擊下構成了自己。這個想法幾乎同時又由劍刀從2003年開始,將其戰鬥系統基於功夫技術。這些反過來由各種類型的組合組成,這些連擊增加了給定組合的打擊的致命性。兩個標題的共同點是什麼?我們幾乎不再記得他們了,這個想法被埋葬了。