有時,成功的唯一方法是找到模仿者,這些模仿者證明了所選方向是正確的。這樣的遊戲就有機會被稱為遊戲的父親,這是一些解決方案的先驅,變化的火花或嗯,是一種全新的類型的曙光。但是,這與遊戲或系列及其個人功能無關。這是關於集體以及如何通過複製來永久存在某些模式並定義流派的,設定了方向並定義其他開發人員將遵循的新趨勢。

不幸的是,玩家和開發人員有時似乎都是盲目的,錯過了值得關注,模仿和重複的機制。哦,向這樣的方向禍。除了遺忘或生活在少數粉絲的紀念之際,在諸如此類的文章之際,最多可能的挖掘都更加等待他們。

您知道這一切很奇怪嗎?當我們要求任何經驗豐富的開發人員,專家或從街上的任何人尋求一個希望在這個困難行業開始他或她的方式的年輕遊戲開發人員的成功秘訣時,我們通常會得到一個簡單的答案:“找到一個'功能',是一個原始的機械師,您將在其中構建遊戲。”對於那些稍微經驗更高和更高的人來說,這些建議在看似相似:“做別人在做的事情,只需添加一個'功能',這是一種原始的遊戲機制,您將圍繞它來構建營銷和一些身份。”而且由於沒有人問我,我會藉此機會說更多:“您不必重新發明輪子。伸手去拿這些被遺忘的解決方案,珍珠沉入了等待釣魚的內容的海洋中,以重新揭示他們對世界的才華。我可以立即向您展示這樣的機械師。這就是我要做的。即使他們只是可以多樣化和刷新骨化公式的小事。今天,我將嘗試通過一種類型的遊戲創建者伸出援助之手,這種類型需要像其他人一樣呼吸新鮮空氣,即Hack'n'slash遊戲。不客氣。

魔術大規模

Dawn of Magic, Fulqrum Games / 1C Entertainment, 2005 - I dug up the best forgotten hack'n'slash mechanics - documentary - 2023-04-15

魔術黎明,富爾克魯姆遊戲 / 1C娛樂,2005年

我今天將要提到的大量遊戲是某種方式失敗的標題。時間非常有效地從我們的記憶,磁盤和庫中消滅了它們。這樣的標題的一個例子是魔術的曙光,這是一場獨特的遊戲,其創造力鑽石被沉沒在平庸的泥濘中,不允許它們發光,有時甚至隱藏了它們的存在。也許拿出這些珍貴的石頭,給它們剪切,拋光和框架以顯示其真實價值是個好主意?

該遊戲的原始和領先功能,即幾乎完全基於咒語使用的遊戲玩法本身就是獨特的。這個想法的後果是基於十二(!)學校的魔術系統,例如使用骨骼魔術或使用五角星。每個這樣的學校都有八個咒語,代表三個類別之一:主動,被動和支持。可以開發和自由組合咒語,從而在學校之間創造有趣的組合。瑪吉卡稍後利用這個獨特的系統,所以 - 好吧 - 箭頭工作室擊敗了我挖掘寶石。但是,其中一些人留在了由Skyfallen團隊創建的遊戲中。

例如,魔術對主角的影響系統。您多久求助於使用骨魔法?您的皮膚會變成蒼白的蒼白,您最終將開始類似於死者。您是否過度使用火球和其他火熱的雜耍技巧?火紅的角將裝飾您的英雄的頭骨,他的眼睛會閃閃發光。酷,對吧?哦,是的。有人可能會正確地說,今天我們的皮膚做同樣的事情,但是可視化角色發展的事實似乎很有趣,值得考慮。在“ hack'n'slash”類型中不是很受歡迎。

泰坦任務在這方面也做得很好。在這種情況下,以魔術為中心的角色的咒語隨著造成的傷害而增加,因此,隨著時間的流逝,火球懶洋洋地向敵人徘徊。它的簡單性出色,哦,與玩家的力量一致的物理效果的縮放是多麼令人滿意。遇到一群低級對手會產生質子效應,而我們的拳頭使敵人能夠與牆壁,圍繞樹木或天空近距離相識,如果命中率是命中率。

關閉魔術機制的話題,我們還應該提及舊的狂熱從1999年開始在哪些咒語中,必須結合遊戲中獲得的各種護身符來解鎖。他們允許您使用高級咒語,例如,簡單的咒語可以讓人聯想到食物。這是一個令人愉快的,神奇的手工藝品,有點讓人想起前兩個已知的解決方案歌德遊戲。