我們已經過去了遊戲玩家和出版商懷疑微軟遊戲通行證的未來。雷德蒙德巨人的訂閱越來越受歡迎有傳言說競爭對手正在考慮類似的服務(或至少希望GP在他們的平台上首次亮相)。實際上,有人說這是幾年來游戲市場的樣子,類似於電影和音樂行業中發生的情況。
然而Ampere Analysis的Piers Harding-Rolls認為,遊戲通行證和類似服務將永遠不會完全主導遊戲行業。在演講中GDC 2022會議(通過PC遊戲玩家分析師說,此類訂閱目前僅佔市場的4%。誠然,預計未來幾年的份額將增加,但在2027年只有8.4%(根據Ampere的估計)。
Harding-Rolls給出了他不期望遊戲通行證和類似服務來取代傳統遊戲銷售的幾個原因。微軟的服務的增長不如Netflix。即使添加了EA遊戲GP遊戲,它仍然包括大約五百場比賽。實際上,訂閱的吸引力主要受新鮮 首次亮相 標題直接進入遊戲通行證。
但更重要的是,Harding-Rolls認為遊戲市場與電影市場截然不同。實際上,遊戲玩家花費最多的錢不是在訪問頭銜上,而是在遊戲中已經花費的。根據Ampere分析,2021年,多達79%的視頻遊戲收入將由遊戲中的交易組成,這意味著微交易等。這不是一個大秘密 - 只要查看財務報告不僅的最大 出版商- 但這與電影和音樂市場的截然相反。
遊戲通行證鼓勵遊戲(和支出)
分析師還重申了什麼提到了許久:遊戲通行證訂戶在遊戲上花費更多的時間和金錢。用戶不僅更有可能嘗試新標題。他們還投資了DLC和微交易,但GP上也無法使用完整的遊戲。
硬捲是不確定這種現象的原因。可能部分是由於訂戶已經為新標題付款。遊戲通行證也可能只是吸引那些對玩電子遊戲更感興趣的人。