與其他遊戲玩家相比,遊戲通行證用戶:
- 花費20%的時間遊戲;
- 嘗試30%的遊戲;
- 除了他們最喜歡的遊戲外,還可以玩遊戲的可能性高40倍。
福布斯發表了一篇描述Game Pass訂閱服務成功的文章。它包含一些有趣的信息,顯示了該項目對微軟的投資有多好。
與不使用該服務的人相比,具有遊戲通行證訂閱的人平均花費在遊戲上的時間多20%。此外,他們嘗試了30%的頭銜。他們還涉及以前避免多達40種的流派。不難理解這種行為的原因。該訂閱提供了可以訪問豐富的遊戲目錄的訪問權,因此難怪用戶玩得更多,並且更願意給他們不花錢的生產機會。
值得比較與2019年的統計數據。那時,吹噓遊戲通行證訂閱者的冠軍頭銜比沒有訂閱的人高40%,而新型流派的可能性要高30%。這意味著第一類已經減少,而第二類增加了。
本文還包括微軟的莎拉·邦德(Sarah Bond)的陳述。她解釋說,遊戲通行證與提供對音樂或視頻內容的訪問的訂閱大不相同。在Netflix或Spotify等服務中,用戶支付訂閱的付款是賺錢的最後機會。如果訂閱提供了對視頻遊戲的訪問,則相反。玩家無需額外訪問許多頭銜,但是在這些標題中,他們通常可以花更多的錢,例如通過微交易。
微軟不斷提高遊戲通行證的吸引力。最近,EA Play的遊戲(電子藝術提供的訂閱)已添加到該服務中。
此外,以數字方式購買遊戲是司空見慣的,並且這些銷售是通過與遊戲通行證等訂閱相同的服務進行的。許多球員受到訂閱幫助所能玩耍的鼓舞,他們願意從該系列中購買其他遊戲。
莎拉·邦德(Sarah Bond)認為,遊戲通行證仍然具有巨大的增長潛力。正如她解釋的那樣,世界上約有30億人在玩電子遊戲,而只有2億人擁有遊戲機。這就是為什麼微軟不僅為Xbox的訂閱開發訂閱的原因。該服務還存在於PC和通過流(作為XCloud項目的一部分)上,因此對其訪問不限於Xone或Xbox系列X/S的所有者。
有趣的是,遊戲通行證並沒有重複例如Spotify的錯誤,在這些錯誤中,創作者幾乎沒有任何東西。許多獨立開發人員對訂閱模型表示懷疑,但至少目前,這些恐懼被證明是毫無根據的。不再有一家專門從事小型獨立項目的公司來讚揚與微軟的合作夥伴關係。利基多人遊戲,例如後裔,在遊戲通行證上可用。許多人以這種方式發現了標題,並邀請朋友玩。但是,其中一些人不想為訂閱付費,因此他們只是購買了傳統數字發行的標題。因此,在遊戲通行證中提供遊戲不僅沒有損害銷售,而且顯然增加了銷售。
此外,雷德蒙德巨人願意簽署與不尋常頭銜的交易催眠空間非法,這將永遠不會成為熱門歌曲,但是他們在訂閱中的存在會增加整個服務的吸引力。有趣的是,這個標題也有所增加,儘管不如後裔。
總體而言,不再有機器人對合作感到滿意。該公司擔心在遊戲通行證上提供遊戲會導致銷售量下降,但沒有發生這種情況。