在本世紀初,PC市場在等距2D RPG類別中崩潰了。這甚至是陌生人,因為就早了一下,鮑德爾的大門II:AMN的陰影,於2000年發行,取得了勝利。從那時期開始的兩名黑島的退伍軍人和生物保健試圖回答導致這一崩潰的問題。

  1. X上的線程由Josh Sawyer創立,誰在Icewind Dale系列,後來在黑曜石,他是背後的主要設計師,例如輻射:新拉斯維加斯。他聲稱商店負責等距RPG的垮台。
  2. 正如索耶(Sawyer)所解釋的那樣,商店經理的方法已成為一個自我實現的預言。 3D比賽之後 Neverwinter Nights首次亮相許多人認為已經完成了2D RPG。結果,他們開始訂購此類游戲的副本大大減少。他們在貨架上適度的存在導致銷售下降,店主可以在背部拍拍自己,以為他們已經準確地預測了一種趨勢,而實際上他們是造成這種情況的趨勢。

結果,帶有2D圖形的最後一個主要等距RPG是2003年灰鷹:元素邪惡的神廟。該類型僅在數字發行蓬勃發展時才得到復興,索耶本人在這類游戲的回歸中發揮了關鍵作用,這要歸功於第一個的成功Kickstarter永恆的支柱

  1. 索耶(Sawyer)聲稱,儘管缺乏任何支持這一主張的數據,但他曾多次聽到零售行業的各種大wig宣布某些類別為“死亡”。這鮑德爾的大門Icewind Dale系列賣得很好,但是商店認為不需要更多此類游戲。
  2. 大衛·蓋德(David Gaider龍時代系列,加入對話。他聲稱,這種情況的責任不僅是管理商店的人所承擔的。據他說,開發人員本身通常認為某個類別沒有意義,他們長期以來一直堅持這種信念,直到最終有人通過這種類型的遊戲取得成功,這表明信念是錯誤的。

Kickstarters的成功折磨:Numenera的潮汐和來自永恆的支柱Shadowrun系列表明,這種遊戲的需求尚未消失。這種類型的遊戲玩法雖然已轉移到3D,但也存在於鮑德爾的大門3事實證明,這是去年熱門歌曲之一。在數字分銷時代,商店中的貨架空間不再受到限制,這使得許多先前認為“死”的流派仍然可以收到有價值的新作品。

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