你是英雄!
沉浸在於完全全神貫注於遊戲世界。換句話說,這是關於盡可能參與遊戲。幾年來,開發人員向後彎曲,使我們覺得自己是我們殺死龍,滲透敵人領土,建立基地或尋找冒險的人。取得成就的方法之一是分支故事(塑造故事的著名道德選擇),免費探索(開放世界是如此受歡迎,這是有充分理由的),人物的自定義,如今,無情地利用了貨幣化,使用第一視角或,最近,VR。
不幸的是,出於原因,我似乎一直無法理解,有一天,有人決定一個沉默的主角加強了沉浸感。如果主角沒有發聲,玩家會想像他是這個聲音,也是這個數字。所以呢?我們應該大聲朗讀對話線嗎?
“老闆,我們從最受歡迎的動畫中收集了幾十個標誌性角色。但是我有一個好主意!讓我們忘記他們,並使用玩家創造的無名英雄。”
更加冷酷的開發人員還可以確保玩家在每一步都不斷受到NPC的歡迎。完美的例子是跳力,一個流行的動畫的跨界七龍珠,,,,火影忍者和一塊,雖然值得一個更高的事業,所以不斷提醒我(我的角色)我的偉大,比他們好得多,以及所有人的命運如何取決於我。
這種虛擬的拍拍在後面很脆弱且有趣,但這當然並沒有讓我對自己感覺更好。但是,即使做得正確,我仍然說一個沉默的主角對沉浸有害。我認為,適當沉浸的主要要素是世界的連貫性,並產生了被淹沒在另一個現實中的幻想。當周圍的每個人都以傳統的方式互相交談,但是在與我們交談時,訴諸情感時,連貫性就會高跟鞋並躲在山上。
我什至會說,用寫得很好,具有魅力的性格強調要比我們應該用自己的個性充滿的空船更容易。快點。電子遊戲使我們有機會成為一個更強大的人 - 法師,一個傳奇的小偷,堅強的士兵或超級英雄。我認為,購買實際上是士兵或法師的角色要容易得多。實際上,他的舉止比一個無知的日誌,他的個性僅受到他人的言論的影響。
它曾經工作
戈登·弗里曼(Gordon Freeman)也許是最著名和受歡迎的沉默主角。由於某種原因,他沒有在半衰期2並沒有損害有關黑梅薩和城市17的故事的整體接待。但是我認為這並不是一個獨特的成功秘訣的問題,而更多的是發表遊戲時的時代的特殊性。在2004年,電影講故事仍然不像今天那樣普遍,而且虛擬世界並不那麼現實,因此我們能夠吞下一些不合適的元素。數字世界的慣例越多,就越容易聳聳肩,其一些荒謬的事情就變得越容易。如果您發射半衰期2今天,很明顯,遊戲是一個老人,因此與戈登是啞劇相關的事實要容易得多。
但是我願意敢打賭,如果釋放了《半衰期3》,戈登將有幾句話要說。
如果,由於某種宇宙的巧合,閥門釋放HL3將來的某個時候,我堅信,一個沉默的主角不會是玩家會高興地接受的。也許這就是為什麼Gabe Newell如此避免了故事的延續?也許他知道自己命中了一個終點:如果戈登保持沉默,他將以人為而令人難以置信的主角遇到。如果他不這樣做,這將違反傳奇慣例。
只是看地鐵系列 - 雖然在前兩期中,Artyom的沉默並不是一個真正的問題,但最近出埃及記球員已經受到了強烈的批評,他說他的沉默令人反感,並損害了沉浸。
搖滾明星遊戲很快就意識到一家迅速意識到沉默的主角對敘事有多麼損害的公司。 2001年大盜竊自動III這是該公司與一個不說話的主人公的最後一場比賽,儘管該遊戲應獲得到今天的所有讚譽,但故事從未被認為是最大的優勢,甚至不是其中一個。GTA:副城市僅在一年後發布。在那裡,湯米·維塞蒂(Tommy Vercetti)確實講話了,今天,玩家通常會更加親切地記得這場比賽。
作為一個殘酷的殺手,湯米·維塞蒂(Tommy Vercetti)輕易贏得了球員的同情。
一個值得的例外
沉默寡言的主角是絕對的邪惡,幾乎每場比賽都更好地放棄了這種古老的解決方案。雖然這是我願意決鬥的意見,但我可以同意這一規則的一個例外 - 崩潰的Bandicoot應該永遠保持和平。
標題角色是可親的撞車事故,陪伴了二十多年的球員。他出現在十多場比賽中,並培養了原始PlayStation的整個用戶。而且他只在一場比賽中講話 - 在不太受歡迎的部分中泰坦崩潰他說“煎餅”。
儘管崩潰在奧運會中是沉默的碰撞Bandicoot 2拖車。您可以在這裡看到並聽到它。我敢肯定,一旦這樣做,您就會意識到,將他永久關閉是有史以來行業最佳的設計決策之一。
幾年後,Crash出現在動畫系列中Skylanders學院,他也在那裡交談。而且還沒有好處。