您是否曾經為單個遊戲買了遊戲機?我最近做到了。我購買了Nintendo Switch進行遊戲星體鏈- PlatinumGames的新開關遊戲。來自該類型大師的非凡,猛擊戰鬥系統的承諾;美麗的視覺效果為Animé,音樂,顯然是受到靈感的啟發NIER:自動,這款遊戲的許多開發人員也為我們提供了有關Yorh單位Android的出色互動故事,這一事實足以讓我賣掉它。當然,這並不是我在這個遊戲機上唯一的作品。但這是最終使我獲得切換的遊戲。

而且,到目前為止,這是今年最大的遊戲失望。星體鏈在許多方面都是驚人的,但是每個優勢都可能有一個主要的缺點。關於遊戲的最煩人的事情是整個敘述都被一個沉默的主角的決定所困擾

在星體鏈中,我們從兩個主要角色中進行選擇。矛盾的是,我們不選擇的角色(無論是哪一個),這是更有趣的數字。

這個簡單的技巧破壞了您遊戲的整個故事!

老實說,我不能忍受那些根本不會說話的主人公,我認為這種解決方案應該在很久以前就被遺忘了,並且它的任何痕跡都會發射到太空中 - 以防萬一。我只能在我們創建自己的角色的RPG中接受類似的解決方案 - 選擇語音的性別和音色。從定義上講,這會創建許多組合,需要錄製自己的對話線,以至於顯然是不可能的,尤其是在具有大量對話的RPG中。

星體鏈但是,既不是巨大的RPG,也不允許您創建自己的角色。更重要的是,主角即使不說話,也有……自己的配音演員。怎麼會?好吧,情節講述了一個奇特的兄弟姐妹 - 一開始,遊戲使我們可以選擇要玩的人:兄弟或姐姐。無論我們做出什麼選擇,玩家製定的兄弟姐妹都會靜音。

我的星體女士感到驚訝,有時在擊中或給某人帶來險惡的表情時,有時會mo吟,但這幾乎是她能夠做到的一切。

結果,我完全無法沉浸在星體鏈。即使一個非常壯觀的場景引起了我的興趣,一旦動作集中在我控制的娃娃上,整個魔力也消失了 我告訴你,這幾乎不是角色 - 只是一個空殼,沒有您可以強調的任何個性!儘管如此,這個故事不斷使他或她成為中心地點,並以NPC的聲音說服我們,他們很棒,有趣且特別。這就是為什麼與我的健談兄弟見面如此困惑和煩人的原因:無論如何,對話線已經記錄下來,工作室顯然有預算。這只是做出決定的問題。為什麼要製造?讓我們回顧一下歷史以找出答案。

過去的遺物

靜音主角幾乎可以追溯到視頻遊戲本身。電子娛樂的第一種形式顯然是沒有復雜的故事 - 它們僅僅是:簡單,電子娛樂。即使有人想做一些不同的事情,從技術上講,這根本是不可能的。儘管如此,當時的遊戲甚至沒有寫過對話。四十年前,沒有人期望對Pac-Man,Mario或Link的口才

隨著奧運會變得越來越複雜,故事和角色開始變得越來越重要。故事情節具有更重要性的第一場比賽,而不是僅僅證明遊戲玩法在80年代開始發行。這導致了越來越多的標誌性主角。那些具有更幽默,魅力和個性的人顯然對觀眾更具吸引力的人。馬里奧遊戲是歷史上最重要的視頻遊戲,但鬍鬚水管工並不是有史以來最喜歡的角色。另一方面,Guybrush Threepwood是幾十年前許多少年的偶像。

右邊的這堆像素具有比所有靜音主角組合的更具魅力。

在九十年代,當遊戲進入第三維時,敘事遊戲的質量變得全新 - 它們已經變得是電影。由Hideo Kojima和他的他開創的新學院金屬齒輪固體除其他外,改變了遊戲規則 - 不再足夠一個有趣的故事。現在,它也必須以電影般的方式呈現。

當然,有些遊戲違背了這一趨勢,要么堅持舊的,經過驗證的公式,要么徹底改變了其他方面,因此很少關注電影。以射手為例 - 情節是基本的,只是割草敵人的藉口,但人格和主角的聲音等細節被認為是無關緊要的。 Doomguy和Blazkowicz應該屠殺敵人的成群,而不是發表鼓舞人心的演講。至少目前是。

因此,Metal Gear Solid改變了視頻遊戲的敘述方式。

儘管這件作品是對沉默主角的批評,但我並不是要在第一個批判厄運或者沃爾芬斯坦遊戲 - 那完全不同。如果遊戲從一開始就明確表明它不在乎這個故事,那麼沒有人期望主角特別笨拙。這就像期待汽車遊戲中的深刻故事一樣。因此,我們已經達到了我希望永遠不會發生的歷史上的觀點:在21世紀初,一種新的時尚開始統治整個行業,允許您真正擁有一個沉默的英雄和引人入勝的故事。這種時尚被稱為“沉浸式”。