沉默的前衛
無聲主角的傳統使用往往會對故事產生相當不利的影響,但是整個遊戲行業已經走了很長一段路,一些開發人員能夠以非常規的方式使用普遍接受的解決方案。這包括靜音字符。有一些遊戲簡單地證明了角色不願說話,這有效地使它適合沉浸和連貫性。
Glados公開說Chell根本不喜歡說話。
兩期門戶網站因此,這是一種古典邏輯遊戲,是創造性地使用無聲主角的好例子。切爾(Chell)是本系列的主要角色,從來沒有說一個單詞,事實經常受到AIS的批評,AIS稱她為危險的,靜音的精神病患者,並想知道她的大腦是否沒有受到損害。開發時門戶2,開發人員想進一步走,使Chell在遊戲的最後一場戰鬥中訴諸語音命令 - 在那一刻,她根本不需要聲音輸入即可與精神病AI進行交流。最終,這一決定是因為測試人員感到在遊戲結束時聽到陌生的聲音可能會令人困惑,並且玩家可能不會將其與Chell聯繫在一起。
臭名昭著的創造者安靜的男人,由Square Enix出版,也與無聲的主角進行了實驗。這個不尋常的步行鬥士的前提是主角是盲目的聾人。他不僅不說話,而且聽不到任何聲音:NPC所說的一切,都是幾乎是可以理解的。儘管有一個有趣的概念,但不幸的是,我敢說,我說的是一個相當可悲的遊戲,它的情節是完全難以辨認的,甚至是匆忙發布的補丁,並且介紹了字幕,似乎沒有幫助。安靜的男人最終在Metacritic.com上取得了29%的速度,這對於2018年的任何視頻遊戲來說都是最糟糕的結果。並非每個新穎的想法都必須取得成功。
這位安靜的人的開發人員有一個有趣的想法,但是在紙上看起來好多了。
另一個有趣的事 - 主要是因為它是1999年的化石 - 前衛使用無聲主角的例子是日本故事遊戲,Chrono Cross。這個標題的主角Serge是一位沉默寡言的主角,他在遊戲中的某個時刻屬於他的對手Linx的陷阱,這導致兩者切換他們的身體。因此,儘管Serge是非常類型的,但Lynx在他的體內頗具健談,NPC迅速注意到。
遺憾的是,更多的遊戲沒有遵循這兩個冠軍- 如果要尋找一個沉默的英雄,為什麼不至少證明它是合理的,以使設置保持一致呢?
第二意見
就我個人而言,我不喜歡沉默的英雄,當開發人員決定用自己的聲音和自己的意見創建一個具體的英雄時,我更喜歡它。但是,我確實理解了這個決定,尤其是在流行的雞舍遊戲中。在類似的遊戲中命運,,,,幽靈偵察野外或者該部門,我們的英雄是故意沉默的,因為從某種意義上說,我們不是在扮演由編劇團隊創建的主角,而是我們自己的虛擬化身。
我們應該是英雄,對話應該在我們和我們的在線朋友之間進行。作者專門創建了一個不難忘的故事來促進可重播性。當對話是公式化的時,我們並不那麼關心主角保持沉默。而且這實際上可以很好地工作 - 只要我們正在與一群好朋友一起玩。
完成命運與一個朋友團隊在一起,甚至很難理會為什麼角色保持沉默。與您的朋友有很多要談論的事情。當主角在單人故事驅動的遊戲中保持沉默時,事情會有些棘手。十年前可能還可以,但是現在只能用懶惰或經濟來解釋。
“ DM” Matusiak的禮物
更多的魅力點
只有一件事確實讓我困擾著我:有沒有真正喜歡沉默主角的球員?它會加強對那裡的任何人的沉浸嗎?畢竟,必須有一些理由證明,在顯然不短缺的遊戲中,這種解決方案經常使用該解決方案:星體鏈,,,,地鐵出埃及或者跳力。
在Metro Exodus中,保持Artyom Silent當然不是經濟問題。唯一可能的解釋是堅持以前的遊戲中建立的公約。也許那裡有人實際上相信這加劇了沉浸式?
我對此一無所知,當我問我的遊戲玩家時,大多數人都同意,即使他們不同意,它們大多對此“很好”。我的意思是,發現任何可以在上面寫那個框架的人都是忙碌的 - 正是因為我的大多數社論同事都同意我。那麼,為什麼開發人員願意在解決方案上如此願意,以至於在最好的情況下只會引起冷漠,通常只是令人討厭?我不知道。
我所知道的是,下次我想因為單個遊戲而購買遊戲機時,我會仔細檢查主角並不保持沉默。