該標頭聽起來可能比應有的更為戲劇性。作為開放世界的遊戲,,,,,賽朋克 無法真正提供如此多功能的任務和位置的構造上帝前實際上,我給開發人員留下了深刻的印象,即使最簡單的合同也允許玩家至少以兩種方式達到目標。幾乎總是有一個側入口在等待破壞,一個隱藏的通風軸等待被發現(讓我們忽略敵人對破碎玻璃的聲音沒有反應的事實)。有時,您需要特定的特權或特殊植入物訪問這些入口點,因此上帝前共鳴很強。

為了獲得這種沉浸式的體驗,我寧願關閉其中一些標記。

太糟糕了,故事中沒有那麼多定義的時刻和選擇。賽朋克通常會限制玩家對事件的影響,並設定相當簡單的目標。 CD Project Red講述了出色的故事,但最終似乎專注於數量而不是質量。一方面,這並不令人驚訝,因為最終,有必要用某種東西來填補這個偉大的開放世界。另一方面,如果我們的參與需要更多的智慧,決定和主動性,那麼任務可能會更有趣上帝前在這方面,似乎更令人滿意。

與NPC對話時,情況非常相似。賽朋克與活著的人建立了完美的接觸幻想 - 這要歸功於完美的對話,精心準備的角色動畫以及流暢,沉浸式的對話過渡(或更確切地說:缺乏)。但是,在某個時候,對話中缺乏分支變得越來越臭名昭著。

我們笑了輻射4以及它的“是不是我不知道的骨質”模式,但Cyber​​punk 2077,可用的對話選項通常僅減少為肯定和負面答案。對話通常似乎非常渴望得出結論。您當然不會在這裡找到任何類似於我們偶爾參與的漫長辯論上帝前系列。幸運的是,CDPR自從巫師3,並允許玩家偶爾通過訪問需要足夠特定屬性的對話選項來避免麻煩。

那隱身呢?這一方面使Eidos的遊戲更加與遊戲相關:我們可以移動和隱藏身體,有兩種消除敵人(致命而不是致命)的可用方法,並且可以訪問與秘密行動相關的整個特權樹。事情絕對超出了什麼輻射4必須提供。這是否意味著CDPR和EIDO在隱形執行方面處於標準?恐怕不是。首先,我們再次有貧窮的AI。敵人是盲目的,聾啞的,他們不會發出警報,這會使整個員工站起來,並有短暫的巡邏路線(如果他們完全移動)。因此,在它們之間偷偷摸摸既不具有挑戰性,也不是很多樂趣。此外,我們在避開敵人時會失去經驗點。

新駕駛學校

慢慢地朝著一個結論,我們回去比較賽朋克GTA。在拍攝後,創建駕駛模型是CDPR的另一個全新挑戰(實際上,AI可以處理射擊和槍戰兼容的行為)。請記住,這是工作室第一次處理汽車和摩托車的嘗試,您可以說它們已經排在首位

雖然有時我很高興遊戲的快速旅行系統類似於狂野的狩獵一旦您習慣了,駕駛也可能在不同的場合很有趣。肯定不比在監察者

如果需要速度,我會說電子藝術終於朝著正確的方向前進。

CDPR的開發人員在懸架行為和漂移物理學方面已經取得了很多成就。如果它們提高了靈敏度,制動性能和抓地力喪失,則遊戲實際上即將接近GTA-V 品質。在可用型號的數量及其駕駛特性方面,增加各種車輛的種類不會有任何傷害。如果AI司機知道如何避免障礙,那也將很棒。

irksome gps瑣事

我確定您已經註意到了自己,但是Cyber​​punk 2077minimap/gps在GTA或Google地圖,就此而言。通常,當我們加快速度時,地圖會縮小,因此我們可以看到更大的世界並為轉彎做準備。在波蘭遊戲中沒有這樣的事情發生,這可能很煩人。