無聊的黑客生活
好吧,足夠多的Rockstar比較。讓我們談談上帝前。賽朋克通過許多不同的遊戲清楚地展示了靈感,但是這個傳奇的系列肯定是最重要的榜樣之一。我記得我們的編輯團隊如何試圖弄清楚一項演示後的黑客攻擊。這似乎很複雜且困難。最終,這似乎是令人失望的另一個方面。
黑客最奇怪的元素賽朋克我認為是違規協議。它使您從遊戲玩法,切換屏幕甚至音樂中搶走,甚至幾秒鐘就可以解決難題。我更喜歡從Deus Ex:人類分裂,以沉浸式迷你游戲的形式引入動態黑客。
沒什麼大不了的,但是如果QuickHacks效果更好,吞下它會更容易。在預覽材料之後,我們對這種機制抱有很高的希望,看到對手用NetRunner的技能遠程完成,看到對手射擊了自己的頭部或通過訓練機器人而被擊倒。遺憾的是,在遊戲的最終版本中實現這些影響並不多。在戰鬥的熱量中使用駭客會破壞節奏,要求將動作放慢幾秒鐘,因為我們嘗試在相當長的可用動作列表中單擊適當的項目。將QuickHacks分配給Hotkeys的選擇絕對是遊戲玩法的要素。伴隨使用的任何動畫也不會受到傷害。
我也不願意比較黑客賽朋克和上帝前。畢竟,後者擁有出色,廣泛和身臨其境的迷你游戲 - 可以假設CD Projekt Red會以它為靈感。同時,該遊戲回收了提到的黑客安全系統的違規協議,正如我所說:尋找最佳字符字符串是可以的,但是它與Eidos Montreal構想的系統不同。實際上,這裡沒有太多要比。
射擊 - 夜城最喜歡的消遣
好吧,讓我們吧賽朋克發光 - 一點。從一開始,很明顯,解決夜城問題的默認方法就是將這些問題的肇事者塞入鉛。CD Projekt Red努力使我們感到好像我們在玩成熟的FPS。就事物的視覺方面而言,我們不能抱怨。一般而言,重新加載和槍支處理的動畫值得稱讚。甚至邊境3只是出於好奇而使我裝備武器。後坐力也感覺很好。
很遺憾,當我們考慮槍戰的所有要素時,事情顯得蒼白。首先,敵人在高於正常水平的水平上非常艱難 - 除非您擁有強大的,傳奇的槍支,否則大多數人都感覺像是子彈的可怕海綿。五個爆頭往往還不夠。其次,戰鬥白痴並不有趣。 AI顯然是該團隊在開發中遇到的最大問題之一,不幸的是,除了平庸之外,它不能被稱為其他。敵人常常忽略我們扔掉的手榴彈,陷入環境或以巨大的延遲做出反應。
CDPR可以從垂死的光中獲得很多噸,包括近戰戰鬥。
幸運的是賽朋克,第一人稱射擊在RPG中並不是很受歡迎,與之比較沒有意義沃爾芬斯坦, 正確的?因此,CD Projekt Red並不一定要為拍攝方面的任何事情感到羞恥。另一方面,當我們看特殊性時,也沒有什麼特別誇張的。Deus Ex:人類分裂和輻射4兩者都處理得很正確。最重要的是,這兩款遊戲都在修改和/或升級槍支方面更有效(尤其是上帝前,配備了沉浸式武器管理菜單類似孤島危機)。而且子彈海綿較少。
射擊Cyberpunk 2077最初我遇到了一個巨大的問題。如果敵人太艱難了,似乎在比賽中,那麼射擊根本就不會充滿活力。隨著時間的流逝,它會變得更好,因為我們的角色獲得了更好的武器並獲得更好的技能。突然,事實證明,有可能在街道上的幫派組件中間跳躍,並用一次shot彈槍完成每個人。狙擊步槍能夠撕開敵人的頭。但是隨後級別的縮放開始了,我們遇到了一個似乎很普通的暴民,但是由於它們在名字旁邊有頭骨圖標,因此我們的攻擊無效。我們將三個完整的剪輯倒入一個敵人中,即使嘗試也沒有意義。
Martin Strzyzewski