角色發展或太多巫師
我對進步系統的瘋狂並不那麼瘋狂賽朋克,但它的複雜性給我留下了深刻的印象。我沒想到主流,開放世界的遊戲 - 甚至是RPG - 都能提供如此復雜的系統。具有十二個相應的分支振興樹的五個屬性,以及豐富的網絡植入物,組成了一個系統,在適當的老式RPG中不會感到不合時宜。
有200多個特權可以獲得,但是其中有多少人真正引人注目?
如果這裡的主要標準是可能的組合和發展路徑,則賽朋克會完全摧毀上帝前。但是質量很重要。但是CDP紅色選擇了熟悉的經過久經考驗的解決方案巫師系列。同樣,大多數可用的特權歸結為諸如“+3%傷害”或“ +5 hp”之類的效果。當您經常獲得如此小的獎金時,很難興奮。儘管也有更具體的特權(例如扔刀的能力),它們中的很少,它們並不總是像扔刀一樣工作。
結果,進度系統並沒有比在輻射4。也許它誇大了特性系統,但它大致反映了經典特權的精神,並讓人感覺到角色在每個連續的水平上都大大提高。
在Cyberpunk 2077,當我們訪問RipperDoc診所時,它只會變得更加有趣。在這裡,您幾乎可以感覺像上帝前,獲取允許您執行加強跳躍或輸入子彈時間的植入物。但是,有趣的植入物不足以改變角色開發系統的整體形象。你覺得waht嗎?您是否喜歡EIDOS創建的系統,其中選項的數量有限,但是每個實踐點都帶來了顯著更改遊戲玩法,或者您更喜歡一個不太專注的系統,例如輻射4?
在Deus Ex中,每個位置的設計方式都可以讓您使用任何特殊能力 - CP2077在這些術語中並不那麼多樣。
底線
CD Projekt Red多次證明了他們的勇氣和大膽,這次,他們也證明了他們很生氣。我們還能如何命名嘗試的工作室,並在很大程度上成功融合上帝前和GTA?這是一項真正的自殺,瘋狂的事業。難怪事情在所有方面都沒有按計劃進行。
如果您考慮一下,當然,當您僅考慮AAA遊戲時,很少有遊戲比Rockstar和Eidos Montreal的遊戲更遙遠,但是它們有一些共同點。其中之一是,他們努力模擬一個充滿依賴關係的世界,這些世界由數十個系統所統治的依賴關係,所有這些都必須單擊以使人有說服力。但是,儘管這兩場比賽或多或少地保持了四肢,但來自華沙的團隊的RPG卻伸展了這些極端。
可以說,它的伸展程度過多,因為它必須帶來岩石固定係統才能帶來令人滿意的體驗。氣氛和故事已經是非常強烈的元素巫師3,,,,,和Cyberpunk 2077Willy-Nilly遵循了該遊戲的許多解決方案,同時沒有足夠的時間使所有系統完全兼容。對於AA Sandbox AAA遊戲,具有相同規模,野心和程度的AA Sandbox AAA遊戲並不多四年。特別是對於迄今為止開發了三款遊戲的開發人員,其中只有一款是開放世界,另一個僅在PC上可用,而第三款是在藉用的引擎上創建的。
亞當或V - 賽博克彌賽亞是誰?
展望未來,還有一件事要考慮:會有什麼樣的影響Cyberpunk 2077 有 上帝前 和整個Cyberpunk子流派?Will Square Enix決定利用Cyberpunk的時尚並進行後續喲人類分裂?或者,也許Eidos更喜歡在扔出手套並與CDPR競爭的情況下,為很大的觀眾競爭,而寧願讓粉塵落下?我們絕對希望這是前者。