戰利品不應該是“聰明的”

就項目而言暗黑破壞神3原來是一個極端的節日。在戰利品2.0系統之前,玩家被毫無用處的垃圾淹沒了,在某個時候,英雄就可玩性而變細,因為很難獲得正確的設備。然後是期待已久的變化,事實證明很多不是...嗯,實際上可能是瘟疫。和頭痛。聚會也開始變得無聊,只是因為飽和而不是挫敗感。

暗黑破壞神3,在另一個補丁和靈魂的收割者Addon引入了所謂的智能戰利品。看似出色的解決方案。這是因為掉落的項目通常或多或少與我們的角色類(或我們的構建 - 這是另一回事)。找到提高角色的基本統計數據或是集合的一部分(再次是該死的套件)的齒輪更為常見,或者至少是一個相當有吸引力的傳奇物品。此外,黃金和綠色物品像piñata一樣使我們淋浴。從某個點開始,彎曲的物品毫無意義,不會用一束力量發光。這引起了幾個問題,例如單個角色內的操縱空間較小(儘管我們可以在胸部自由翻轉項目),而最重要的是,即即將來臨的無聊。

如果有什麼我害怕暗黑破壞神4,這是因為它可以復制在後台運行的任何這些機制。同時,暗黑破壞神2再次被證明是這裡的世界冠軍,都不是嚴峻的黎明,,,,,流亡道路,,,,,羊毛,也不泰坦 尋求(我們會看到最後一個時代,那場比賽看起來像是愛的果實,但我不知道這是否足夠)。稀有的金色物品或強大的一部分 - 哦,伙計,這有點節日。 甚至黃色魔法物品也經常提供不錯的動力激增。他們以正確的速度下降了,以增加遊戲玩法的多樣性,同時也製作了相當普通的藍色物品,至少是暫時必要的。前面討論的符文將基本上具有適當數量的插槽和高基本統計數據的普通物品成為真正的寶藏。

更多的動作空間,種類繁多,危及更多,更有趣。好吧,暴風雪,您已經知道物品時看起來在哪裡,對嗎?