簡而言之:
- 纏擾者2將是一款持續數百小時的遊戲;
- 玩家將不得不做出情節選擇,這將使一切都不可能看到一切;
- 這個故事將非常重要,但是沒有開放的世界就不可能說出來。
- 氣氛將是茂密的,並使用恐怖元素。
遊戲商店最近對GSC Game World的Zakhar Bocharov進行了採訪。當然,採訪的話題是球隊即將舉行的比賽,即後世界末日的射手纏擾者2這是2007年推出的標誌性系列的下一部分。因此,我們了解了一些有關遊戲的新信息。
最有趣的細節之一是遊戲的大小 - 開發人員承認纏擾者2設計為可玩數百小時。
Zakhar Bocharov說:“即使您決定只遵循主要任務,這是一場漫長的比賽。如果您想做更多的探索和附帶任務,可以花費數百小時。”
遊戲應該專注於敘事,但是根據開發人員的說法,沒有開放的世界,以正確的方式進行操作是不可能的。
“纏擾者2主要是關於新故事的,沒有開放的世界,我們無法說出它。玩家需要感受到他決定的規模和結果。這是很長的路要走,因此可以產生影響。一段巨大的旅程,以自己的步伐和成果。
另外,這是關於看到她更新的美麗的區域。無縫開放世界是該系列始終為目標的事情。希望球員們會喜歡這個故事和我們正在製作的世界。他們對我們來說是非常特別的。”開發商說。
影響遊戲長度和種類的因素之一也將是這次玩家的行動將影響主要情節。
我們在採訪中讀到:“現在不說話太多,讓我們這樣說:不可能看到所有內容。玩家將需要幾個遊戲才能看到所有故事內容。”
纏擾者2-恐怖和身臨其境的元素
Bocharov也提到了遊戲的氣氛,將強烈基於現實世界中知道的要素- 開發商多次訪問了切爾諾貝利周圍的地區。
“在系列賽中三場比賽中,我們認為我們對球員的喜歡和期望有很強的願景。
此外,核心團隊位於烏克蘭的基輔,我們每隔幾個月就會參觀獨占區 - 出於工作(攝影測量)和靈感的目的。
因此,我們可以說這是現有經驗和翻譯文化法規的混合。整個事情是如此強大,但如此微妙,很難用文字來描述。您可以確定幾乎每個人都不同。但是,可能是人們在談論的“氣氛”。
關鍵問題是營造一種恐怖氣氛。纏擾者2以某種方式將是一個沉浸式的模擬(一種流派,其中給玩家提供了許多不同的工具來以不同的方式處理問題並自行決定如何使用它們 - 它包括這樣的遊戲獵物,,,,上帝前或者生化奇兵),但是一切都會從屬於使玩家感到探索極為危險的地方的壓力,幾乎所有東西都可以結束角色的生活。
“纏擾者2(這也是整個系列)是關於在完全壓力和危險的條件下變得小而幾乎無助,每秒與死亡作戰,知道如果您死了,那麼該區域甚至不會注意到它,什麼都不會改變。沉浸式模擬元素纏擾者2Bocharov說。