有關玩家數量的公開統計數據可以提供有價值的信息。然而,有聲音批評僅基於Steam上的“峰值”對遊戲成功的評估。加冕的例子應該是$ 6000萬美元 莊園領主 儘管Valve平台上的玩家數量減少了

莊園領主的成功和“衰落”

莊園領主於4月底作為2024年的大熱門歌曲之一發行,這對於任何遊戲來說都是一個很大的成就,更不用說一個人主要由一個人開發的冠軍了。然而,在發行了驚人的三個月後(在遊戲之前添加了超過300萬Steam用戶的願望清單),同時玩遊戲的人數顯著減少。

眼下,莊園領主每天的峰值約為5-7萬名球員。對於早期訪問中的單個冠軍來說,這仍然是一個很大的數字,但是在發行當天,超過173,000人的幅度大幅下降。因此,例如長黑暗的開發商對ML的批評(那是迅速撤回)。

CCU不是一切

遊戲出版商Hooded Horse的首席執行官Tim Bender先前強調,只有通過遊戲中玩家數量的棱鏡來判斷成功是一個錯誤。尤其是對於不是多人遊戲的標題,即服務,其生存通常取決於維持“增長”。美國人還向他保證,他對莊園領主

顯然,出版商實際上有理由滿足。 Bender是由A16Z遊戲作為準備的一部分關於“並髮用戶”(CCU)測量遊戲成功局限的文章。這是為了回應有關這種趨勢的討論(和開發人員的評論)而創建的。

資料來源:SteamDB。

本文提供了一個例子獵人:野外的呼喚從2017年開始,這絕對不會打破受歡迎程度的記錄。從歷史上看,該遊戲最高的24,000名並髮用戶的CCU還不錯,但也不是很出色,而且每日峰經常低於7,000甚至5,000(通過Steamdb)。儘管如此,自2017年首映以來,狩獵遊戲為發行商賺了1億美元。

A51Z遊戲還指出CCU對於高級遊戲特別不可靠,即需要購買而不是依靠微交易。正如它所說的那樣,沒有一個認真的人會試圖指出鮑德爾的大門3每日高峰是Larian Studio的遊戲“失去玩家”的證據。就像沒有人會提到的那樣,距離首映式越遠,像Oppenheimer- 在兩種案例生產者取得了不可否認的成功。

接收者,而不是統計

就遊戲即服務而言,前品牌戰略總監Areeb Pirani英雄聯盟,表明雖然玩家的數量對於此類冠軍很重要,尤其是那些專注於PVP遊戲玩法的遊戲,但在高峰被高估後強調了每日CCU的下降。想要不惜一切代價表明給定的遊戲“死亡)的人通常會考慮這種重點。”

原始的播放器計數 - 尤其是終身安裝,並且發射時蒸汽的峰值CCU通常是故意的。高峰的衰落被高估了,經常被引用,尤其是通過希望證明遊戲如何快死的玩家。

Pirani和Kristoffer Touborg(Avalanche Studios Group的產品副首席執行官)建議開發人員應該專注於遊戲的預期受眾,而不是增加玩家的數量

儘管CCU拒絕了,但莊園領主的成功

這一切都適合Bender在遊戲中所說的話,而不僅僅是莊園領主。 Hooded Horse的首席執行官表示,他不願意將公司公開,因為這意味著需要向期望利潤和“無限增長”的投資者上訴。

美國人還保證,該公司對莊園領主的結果非常滿意。並非沒有理由,因為在A16Z遊戲的聲明中,他透露了波蘭策略賺了超過6000萬美元,到6月底,超過25萬張遊戲的副本已售出

班德(Bender)認為,CCU高度不精確,因為遊戲中的人數可能會受到許多因素的影響。這些可能是退伍軍人在數百個小時內玩自己喜歡的遊戲,以及在遊戲中花費更少時間的新玩家的穩定湧入。就高級遊戲而言,第二種選擇對開發人員更有益。

CCU陷阱

連帽馬的負責人親自重視其他數據,主要是中位遊戲時間(他在對拉斐爾·範·利埃普(Raphael Van Lierop)的批評的回應),但也要審查。因為這些“統計數據”表明開發人員是否真的在做得很好,以及他們的努力是否使玩家滿意。

他認為CCU的共同觀點導緻小組開始將他們的頭銜視為服務遊戲,例如,通過在蒸汽早期訪問中準備遊戲後內容,而不是專注於進入早期訪問或改善餘額遊戲後的最佳第一印象(這也由QUD洞穴出版商提倡)。

如果您嘗試將實時服務模型應用於較小的團隊進行及早訪問,它將以幾種方式引導您錯誤。一種方法是告訴您應該保存內容以進行釋放後更新。那將是一個極大的錯誤。借助高級遊戲,您不太在乎保存內容[發布後發布]。

也許您需要兩個或三個月的平衡和錯誤。這不僅僅是在遊戲中擁有更多東西,而且並不總是能成為更好的最終產品。有時,這是關於您刪除的內容,平衡的內容以及您的拋光。

還值得補充現在,,,,莊園領主是之一Steam上最常購買的遊戲作為銷售的一部分,可以以29.99美元的價格購買標題,該標題將持續到8月6日。

  1. 莊園領主 - 遊戲指南

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