關於玩家數量的統計數據雖然有幫助,但不應被視為成功的唯一和最終度量。這就是一些開發人員,包括出版商的莊園領主,,,,為了回應對遊戲的“失敗”的批評,作為早期訪問問題的一個例子。
一切始於拉斐爾·範·利埃普(Raphael van Lierop)的聲明漫長的黑暗。 Hinterland Studio首席執行官聲稱關於LinkedIn的帖子斯拉夫魔術工作室的遊戲強調了一個情況的問題,在這種情況下,小型團隊開發的標題(並因此而晉升)在早期訪問中發布,並遇到了“飢餓觀眾”的期望。
圍繞著早期進入的“陷阱”的長黑暗開發
簡而言之:開發人員認為莊園領主由於發展步伐緩慢而失敗。從事該項目的適度團隊沒有提供定期更新,這將使遊戲“新鮮”。這應該是不利的 - 我們引用 - 遊戲缺乏“動力學”,在“ 5-10輪之後,無事可做”。
作為證據,範·利奧普(Van Lierop)引用了每天同時同時扮演給定標題的球員的創紀錄數量。實際上,從發布之時,遊戲的“峰值”甚至與超過173,000個用戶相距甚遠。目前,IN ML,,,,同時並不總是有10,000名球員(通過Steamdb)。
早期訪問是一場馬拉鬆比賽,當您啟動時,您需要將下一個主要內容擴展在隊列中。遊戲[莊園領主]已經銷毀了2.5個月,已經有三個相當小的補丁,沒有新功能或內容。
莊園領主對行業的批判性出版商“並非每場比賽都應成為一些現場服務的繁榮或半身像”
根據原始帖子,您已經可以找到與Van Lierop的指控不同意的意見。 Hooded Horse首席執行官Tim Bender也在此事上發表了講話(通過LinkedIn)。有趣的是,出版商的負責人 莊園領主 不得不向遊戲的創作者Grzegorz Styczen解釋,甚至在首映之前,人們會因為發展步伐不足而抱怨“錯過的機會” - 他建議Pole提前忽略這些評論並專注於工作。 ML。
Bender指向進入漫長的黑暗創建者作為扭曲觀點的一個例子,這給遊戲開發人員帶來了許多問題,迫使無窮無盡的發展保持增長趨勢。Hooded Horse的首席執行官認為,該行業需要擺脫這種方法,因為並不是每種製作都是遊戲服務,其生存取決於持續的“加速”和增長。
發布之前,我和莊園領主'開發人員。我告訴他,釋放後,他將聽取各種評論者談論錯過的機會的消息,因為他未能按照他們的意願成長,並通過某種期望將游戲判斷為失敗。我告訴他忽略所有這些 - 專注於他對遊戲的核心願景,並記住,早期的通行道路很長,他不應該從他人的期望中感到任何壓力 - 在未來幾年內擁有健康和壓力水平,並保留了支持他創造力的平靜與和平思想的狀態。
如果這個行業要找到一個更可持續的途徑,我們需要像以下。成功不應建立新的增長期望的不斷提高的標準。並非每場比賽都應該成為一些現場服務的繁榮或半身像。而且,釋放不應開始越來越多的跑步機,直到他們的心理或身體健康崩潰之前,開發人員被迫運行。
3,000個字
班德提到了這一點原則上,除了蒸汽義務識別的“峰值”以外的所有其他因素 莊園領主 作為出版商的巨大成功,他對此“無法衡量”。該遊戲的銷售額在上個月超過了25萬冊,這對於看似利基市場的遊戲來說是一項出色的成就,尤其是考慮到4月26日在EA首次亮相後的三個星期內出售了200萬張。
該標題對Steam的評論仍然非常積極(僅12%負),並且中位遊戲時間將近9個小時(根據Bender的說法,總體上是一個很好的結果,更不用說一個相當新鮮的項目了) 。
Bender補充說描述三個“小”更新之一 莊園領主需要文本編輯器中的3,000多個單詞和10頁。當然,這些更新都沒有帶來任何重要的新功能(與莊園周圍的主或女士一起漫步,而令人愉快的補充幾乎不是一場革命),但它們確實帶來了很多變化。
還應注意的是,球迷本身並不抱怨遊戲的發展緩慢。相反,他們迫使開發人員在6月底送“休假”。因此 - 正如本德(Bender)所寫的那樣 - 創作者和出版商以及玩家都感到滿意。在這種情況下,如何莊園領主被指定為早期訪問失敗的例子?
Palworld Devs的鼓掌
本德(Bender)並不是第一個批評有關蒸汽活動的活動記錄的人,也是批評玩家數量的增加,以表明視頻遊戲的成功。 Pocketpair Studio的Bucky早些時候表達了類似的情感,認為完成遊戲並繼續前進沒有錯。一個開發商之一 Palworld 提到了 莊園的出版商並明確同意了帶帽馬的負責人的說法((通過x)。
一些互聯網用戶還憤世嫉俗地觀察到漫長的黑暗尚未收到應許的最後一集,而范·利埃普(Van Lierop)本人也不急於發布其他更新。而且,最後一個未完成。足以說開發人員暫時撤回了它。