一些開發人員說,這是“越來越大”遊戲時代的終結。這是兩者的看法Björn和Jennifer Ponkerator來自Pithead Studio(以前在Piranha Bytes工作)和Yakuza系列Toshiro Nagoshi。

這位日本開發商三年前離開了Ryu Ga Gotoku Studio,他在接受Famitsu的採訪(通過自動機媒體)關於他的新團隊(Nagoshi Studio)的首次亮相遊戲:為成熟觀眾來說,廣泛的動作冒險遊戲與 Yakuza,,,,但也不應該讓Dev粉絲失望的人。該項目從一開始就在虛幻引擎5上開發。

Nagoshi還暗示了在“合理的時間”中無法完成的大量遊戲。他本人正試圖減少他新工作室第一個項目的“太大”地圖,並認為“按大小宣傳遊戲的時間即將結束“。尺寸使遊戲提供“樂趣”(包括確定“觀點”和“目標”在遊戲世界中的英雄的目標)。

沒有那麼大的哥特式2

潘克拉茨(Pankratz)也有類似的看法,正如他們所承認的那樣,他用來製作大型遊戲,這本來是一個流行的趨勢。的確,我們只需要查看過去十年來許多遊戲的營銷活動,開發人員集中在地圖的增加,大量的任務,任務或附帶活動以及漫長的時間完全完成遊戲。

Piranha字節也不例外,Pankratz指出有時這些口號與現實無關。例如,在哥特式2,據說這是25平方公里(由於Stefan Berger的聲明),後來說明第三部分世界大三倍。

粉絲長期以來一直說這沒有任何意義,潘克拉茨(Pankratz)證實了這一點: 哥特式2 大約約15平方公里復活有一個較小的世界,但是Piranha Bytes努力說服出版商和記者,這是一個很好的決定。

Piranha字節之後的Devs崛起:“大型遊戲結束”

Pankratz注意到了許多人只是厭倦了這樣的大型遊戲。例如,即使隨後刺客的信條遊戲規模不斷增長,一對德國夫婦詢問了獲得所有或大多數成就的人數,從而探索了這些標題所提供的一切。育碧本身強調了較小的地圖大小刺客信條:陰影(通過遊戲雷達), 也完成AC所需的時間較短:Mirage相比AC:Valhalla

Pankratz家族根本不批評整個Ubisoft系列:他們認為起源,公司設法不超越地圖的規模。儘管如此,Pithead Studio認為即使在奧德賽,大小過多已經是球員的負擔(更不用說進入瓦爾哈拉)。

兩個世界根據德國人的說法,也遇到了這個問題:在最後,球員無事可做,這導致無聊。在這種情況下,正如夫妻所提到的那樣,這可能是世界建設的結果,而後來只是考慮將其填充內容(這與Nagoshi在他的新遊戲中想要做的相反)。

最重要的是遊戲節奏

Pankratz沒有提供具體的例子,但它們引起了人們對近年來經常聽到的內容的關注:大片土地,實際沙漠(有時是字面的),通常沒有任何事情或看到任何事情沒有指死亡擱淺,因為他們認為整個遊戲都基於這種方法,這就是為什麼“起作用”)。

所以,最重要的不是大小(大或小),而是保持正確的“速度”:創造一個既沒有太多空白區域,也不經常彈出事件或任務的世界

當然,很大程度上取決於整個遊戲。像沙漠一樣自由地探索地點有時會很有趣,但是在不同的遊戲中,可能不需要一個廣闊的世界。

換句話說,Nagoshi和Pankratz都建議開發人員不要強行創造大型世界,而是考慮其項目是什麼,其優勢是什麼以及地圖的大小最適合遊戲玩法。

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