亮點:
- WCCFTECH發表了與創作者的廣泛採訪垂死的光2;
- 開發人員回答了有關技術問題的問題(包括第八屆ABD 9代遊戲機版本),並重新確認了完成主要故事情節所需的時間;
- 還指出,由於遊戲世界的四倍,延遲並不是太多垂死的光,但需要填充有趣的內容(遊戲玩法,故事主題和探索的機會);
- 開發人員希望恢復項目上的溝通,但尚未指出何時可以期待遊戲示範。
垂死的光2引起了很多興奮。畢竟,這是最令人期待的遊戲之一蒸汽(及以後)。但是,很長一段時間以來,我們幾乎沒有收到任何可靠的信息,除非我們談論離開(或者解僱編劇。最近的更新關於開發過程在這方面並沒有太大變化。在這種情況下,有些玩家對項目的未來表示關注(避免使用更強有力的單詞)也就不足為奇了。也許他們的擔憂將被第二次的創造者進行廣泛的採訪而消除垂死的光發表WCCFTECH。
對話的很大一部分是關於創作者使用的技術,這應該是創造世界的巨大幫助垂死的光2。 C-Engine提供的功能比Chrome Engine 6具有更多的功能,即使我們省略了射線追踪支持並更好地使用多核處理器。與其他新工具一起,將開發人員除其他外,在位置放置更多的對象和角色或殭屍,而NPC和亡靈的表現更為現實,這要歸功於AI的改善。由於世界流媒體技術,所有這些都沒有加載屏幕。添加到一個負責分支故事情節的系統以及如何垂死的光2球員的行動塑造了世界。
當然,所有這些新穎性都需要由開發人員進行完善和掌握。儘管如此,盧卡斯·伯德卡(Techland的高級技術程序員)保證,這是在預生產階段已經照顧的。同時,Tomasz Szalkowski(渲染總監)透露該團隊開始測試垂死的光2在PlayStation 4和Xbox One上很早,以確保這些遊戲機上的最佳性能。在遊戲的巨大世界中最近的一次波蘭人在最後一代中,這種保證將受到緩解的歡迎(並希望它們是真實的)。
應該補充的是,在PS5和XSX/S上,我們獲得了三種圖形模式:4K,性能(提供至少60 fps)和“質量”(即啟用射線跟踪)。但是,目前尚未提供細節。
一個巨大的沙箱填充
如果您仍然記得2019年的報告,垂死的光2 答應世界比第一部分大四倍。遊戲無限期地延遲後,一些人建議遊戲的範圍已經超過了開發人員的能力。但是,布爾德卡聲稱,延長該項目的工作不是技術問題,而是世界上巨大的巨大問題。在提到掌握新技術的必要性之後,創建如此龐大的地圖並不是一個巨大的挑戰。例如,CityBuilder工具可顯著加速地圖用逼真的建築物填充地圖,從而使創建者可以通過制定城市計劃並在整個地圖中輕鬆修改它們來製作它們。
新的引擎和工具使垂死2的廣闊世界變得更加容易。
開發人員這麼久才真正填補了什麼垂死的光2在遊戲,探索和故事方面具有有意義的內容的世界。顯然,開發人員不關心美麗的地方,但本質上是空曠的地方。是的,這項新技術使Techland能夠在更多的“創意”活動上花費更多的時間,但是經過如此龐大的地圖,必須花費大量時間。特別是因為 - 正如布爾德卡強調的那樣 - 垂死的光2比其前任更“水平”,使這座城市看起來更大。
結果,Tymon Smekta; A(遊戲的主要設計師)保證 - 就像宣布- 完成主要故事情節垂死的光2大約需要20個小時。要了解整個內容,我們需要的時間將需要2-3倍的時間(這比之前承諾的100個小時要小)。如果我們想發現其所有秘密,那麼僅起點就應該讓我們忙7-8個小時。應該注意的是,我們也會遇到的動態事件,例如紅死贖回2,但我們還不了解它們。長期以來,開發人員一直避免將這個概念引入遊戲,就像“相對較新”,即2020年下半年。
我們什麼時候獲得遊戲玩法?
如果您指望情節或遊戲玩法的詳細信息,我們會有壞消息。創作者甚至不想提及艾登·考德威爾(Aiden Caldwell)垂死的光2,因為它將涉及透露有關故事的太多信息。他們透露的只是他將前往城市尋找某人(或某物),但隨後與尚存的大都市居民的相遇會使他的任務變得複雜。我們還知道,儘管我們將在遊戲中遇到臨時伴侶,但不會有團隊招聘系統。至少在基本遊戲中,因為Smektala希望看到DLC中添加了這樣的解決方案。
開發人員還沒有透露我們何時可以期待遊戲示範。 Techland打算“很快”重新啟動與玩家的溝通,這可能會轉化為有關的更多信息垂死的光2。但是,開發人員強調,他們不想太早談論遊戲,因為他們做到了在公告之際。目前,粉絲必須掌握迄今為止發布的殘留遊戲片段。垂死的光2將於今年晚些時候出發。