本文是基於玩家經歷生活中艱難時期或遭受抑鬱症的徹頭徹尾的故事。為他們黑暗的靈魂事實證明,這是一種有助於他們在這些問題上的鬥爭的宣洩經歷。但是,我們不希望暗示玩一個遊戲可以解決任何人的心理問題。抑鬱症是一種嚴重的疾病,會影響任何人,因此需要專業人士的注意。如果您或與您親近的人正在掙扎,例如藥物濫用和心理健康服務管理, 或者國家心理健康研究所提供您可以找到支持的熱線求助熱線。
我最近的第四種方法的開始黑暗的靈魂- 一個剛剛滿十歲的標題 - 涉及一種我認為我從未在遊戲中感覺到的感覺。當我離開亡靈庇護所並聽到主題的第一個聲音在Firelink教堂中迴盪時,我意識到自己在家。我在這個宇宙中贏得的數十場胜利和數十場失敗使我幾乎熟悉了幾乎所有的道路,還有很多隱藏的秘密。如果我有任何虛擬世界永久定居,那就是洛蘭。
灰色,陰沉而奇怪。沒有像家這樣的地方。
都是陌生人,因為黑暗的靈魂宇宙不是一個特別友好的地方。除了一些和ami可親的角色(其中一些人似乎都在精神錯亂的邊緣搖搖欲墜),居住在這片土地上的生物是侵略性的亡靈,野蠻的怪物和致命的惡魔。如果我們的英雄通過錯誤的出口離開Firelink教堂,他們將最終陷入災難,那裡的巨型骨骼將以100%的確定性殺死他們。當他們到達臭名昭著的森要塞時,他們無疑會陷入使這個退化的遊樂園飽和的致命陷阱的獵物。幾乎所有內容黑暗的靈魂想殺死你,這主要是成功的。令人窒息的氣氛也強調了世界的絕對敵對情緒 - 即將來臨的,不可避免的,不可避免的崩潰的印象。然而,儘管FromSoftware瀏覽了有關該系列的論壇和文章,但我經常遇到有關如何如何黑暗的靈魂- 特別是第一部分 - 幫助人們掙扎著創傷或抑鬱症。
痛苦的舒適
乍一看,這聽起來有點荒謬。畢竟,這是一場贏得了臭名昭著的“死亡模擬器”的綽號的遊戲,該遊戲經常向其玩家帶來看似無法克服的挑戰,這需要大量的毅力和耐心才能完成。如果對許多球員來說,這是無休止的挫敗感,它可以如何幫助任何人?然而,來自抑鬱症鬥爭或試圖從創傷經歷中恢復過的人中的數十個供詞建議面對 黑暗的靈魂,,,,憑藉其所有無法獲得,神秘和絕望,基本上都是一種治療體驗。
黑暗靈魂的第一種方法就像在玩有關西西弗斯的遊戲。但是,很快,毅力會帶來增量進步。
這無疑與以下事實有關:這個遊戲的許多要素也許偶然地反映了人們在這些問題上掙扎的感覺。對於那些患有抑鬱症,無能為力和無法改變命運的人來說,他們每天都面臨一個問題。在黑暗的靈魂,至少在開始時,這是一樣的 - 有時從一個篝火到另一個篝火是數十次嘗試和成千上萬的迷失靈魂的問題。面對無法克服的障礙,一種無關緊要的感覺使球員在第一階段的絕大多數中都取決於球員。同時,一旦我們獲得了一些練習並表現出決心,遊戲就可以進一步走。黑暗的靈魂是一個繁瑣的作品,但是無論我們失敗了多少次,它都不會阻止進一步發展的可能性。失去數千人是令人沮喪的 - 但沒有其他東西。在這方面,FromSoftware就像一個嚴格的父母或教練一樣:它無情地懲罰我們的錯誤,但本質上,它完全接受了我們的弱點,並使我們能夠找到自己的優勢。
這是一個極為重要的教訓:表明克服似乎超出了玩家的範圍的逆境絕不是容易的,但肯定是可能的。這是黑暗的靈魂臭名昭著的困難水平發揮了作用。是的,這個系列 - 近年來的所有內容都需要大量的決心。當然,當它最大的粉絲對其“堅韌而公平”的態度的保證似乎是一個毫不愉快的笑話時。但是您投資的一切黑暗的靈魂您會回來,然後以滿足感和不斷進步的形式回來。最後,整個類型的現像不是基於數十個小小的失敗,而是基於遙遠的勝利時刻。簡單地獲得,預期的是:完全應得的。
穿過陷阱的森堡壘的旅程以一場陽光塔頂的魔像結束。您可以聞到勝利勝過這個奇異地點的甜美氣味。
為什麼原始黑暗的靈魂似乎與在各種金屬問題上掙扎的人產生了強烈的共鳴?在某種程度上,這當然是因為對於大多數來自Software遊戲愛好者來說,這只是他們遇到的工作室的第一部作品。但這也是因為它故意強調了勝利與失敗之間的對比,並且在其最終語氣中似乎比不明顯的第三部分更積極血源,這更感興趣的是沉迷於哥特式怪物,洛夫拉夫特的視覺和怪異的變形。另外,第一個黑暗的靈魂直到遊戲的倒數第二次表演,您才能在篝火旁快速旅行,這使許多玩家心中認識洛蘭(Lordran) - 與其他來自Software遊戲的世界不同。