真正的角色發展又回來了
最大的問題之一暗黑破壞神3面對的是缺乏直接影響角色發展 - 至少直到我們爬進收據系統(即英雄達到水平上限時;我們可以在隨後的收據水平上為他的統計數據添加積分)。當然,作為回報,他們被允許自由地自由地切換角色技能,這意味著很大的靈活性,但絕對不太滿意。
在暗黑破壞神4,技能點又回來了。它很漂亮,需要您停下來思考。必須閱讀描述併計算出對我們更有利可圖的內容以及適合我們建立海洛因或英雄的方式。該系統已經進行了完整的重建。需要選擇活躍的技能並增強被動率回報,整個過程都在樹上繪製,在投資適當的積分之後,我們可以在其中解鎖更高級的訪問權限。這很簡單,合乎邏輯,並鼓勵使用強大和基本技能。
在每個“層”中,設計師準備了一個角色開髮沙盒,每個角色至少有幾種選擇和開發構建的方法。流氓可以選擇一個驚喜刺客的道路,但也可以抓住標誌性的弓,像亞馬遜或惡魔獵人一樣,變成了一個戲劇性的神槍手。每個選擇都需要仔細考慮,並專注於角色在戰鬥中的適當定位。
同時,我們通過加強角色的設備並切換特殊的詞綴和屬性來開發角色的設備 - 有些通過探索地牢(稍後詳細介紹)和其他位置可以解鎖,有些是從項目中提取的。因此,我們真的可以玩一些樂趣,適當地組裝設備,甚至愚蠢的健康藥水增強,看起來令人滿意,看起來像是一項成就,因為我們通過收集和混合草藥來做到這一點(哦,嗨,杰拉特)。
角色名冊也效果很好。每個人都會有一些好處。儘管我確實想念騎士/聖騎士型,但這五個班級中的每一個都脫穎而出,因為我寧願扮演裝甲的混蛋而不是野蠻人。老實說,暗黑破壞神3十字軍是最好的近戰角色(啊,荊棘構造),而不是計算暗黑破壞神2德魯伊。也許他們會在DLC中考慮這種劍客的某種痛苦形式?
目前,很難說這些構建的靈活性以及暴風雪將如何處理“自我固定”元的問題(高端預製會佔上風,或者可能會佔上風,但玩家的創造力會佔上風嗎?)到目前為止,我發現這方面是一個高度上癮的有趣因素。