Warhorse Studio的Daniel Vavra還錯過了具有良好敘述的遊戲,並指出了這樣的遊戲很少的原因。
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捷克團隊的負責人仍然活躍於社交媒體上,無論他共享致力於王國來:拯救2,或吹噓遊戲的成功(並偶然地對互聯網用戶得分,他們頑固地試圖證明這一點KCD 2是一個“ flop”)。開發人員還毫不猶豫地指出非常積極的評論,應該是人類創造力的“引擎”。
產品而不是藝術家是遊戲中敘述不佳的原因嗎?
Vavra以類似但有些不同的語氣突出顯示他認為大多數吸引球員王國來:拯救2:“真實的人物和故事。”他是提供這種敘述和演員的標題的粉絲,他想與他的團隊一起創建類似的遊戲。
在這種情況下,開發人員問了一個問題:為什麼遊戲中的情節經常很糟糕,甚至很少接近由紅死贖回,,,,金屬齒輪固體, 或者巫師3?
根據Vavra的說法,原因很簡單:遊戲被更多地視為一種產品,更多地強調了“製作”,而不是“團隊和管理人員”而不是“藝術家”。捷克語將其與他對電影界的看法進行了比較,在該電影業中,導演和編劇具有“願景”優先考慮,並在整個項目的發展過程中監督了它。
當然,玩家迅速提出了這個話題,增加了他們的兩分錢- 主要是在“貪婪的公司西裝”和由現代趨勢(As-As-a-Service,追求龐大的開放世界)造成的“損害”的背景下。 。儘管許多人同意瓦夫拉(Vavra)的重要敘事遊戲的重要性,但他們不一定同意電影界不會犯同樣的“錯誤”。
儘管如此,互聯網用戶似乎也有類似的意見:太多的遊戲滿足了“大眾觀眾”和“趨勢”。有人強調 - 正如我們已經提到的很多次 - 現代頭銜的大量預算,這有效地阻止了出版商冒險和實驗(以及製作更複雜的敘述,可能不會引起普通觀眾的共鳴)。