王國來:拯救II主要擴展其前身。在第一部分上花了數十個小時的人會感覺像在這裡的水中。它再次是一個準模擬器,很少見到奉獻精神來代表中世紀的波西米亞生命現實。該遊戲再次強烈重點是根據玩家的偏好來執行任務的自由。

故事開始在第一部分中的結局,儘管開發人員竭盡全力確保即使是不熟悉以前事件的玩家也可以迅速趕上。更重要的是,遊戲玩法中的大多數重大變化或多或少都顯著簡化了。 “休閒化”肯定太大了,因為從斯卡利茨(Skalitz)的亨利(Henry)世界的入境門檻和規則仍然非常具體,這可能會阻止某些球員的比賽。然而,由於這一點,遊戲具有其身份,比競爭作品更令人難忘。

完美的續集?

我的印像是開發人員設定了一個非常明確的目標 - 創建一個比第一部分更好的遊戲,好像在測試驅動器並測試其功能之後,他們最終可以將汽車推向賽車場。在每個步驟中都可以看到偉大的野心,這可能令人擔憂,因為如果可能性不與願望並駕齊驅,最終產品可能不會...交付。然而,KCD2這是一個令人難以置信的精心編寫的故事,裡面充滿了巧妙的角色。一方面,我們在這裡找不到以前從未見過的任何東西,因為所有角色和圖案都基於長期以來一直根深蒂固的文化潛意識的原型。另一方面,亨利以前的故事的區別是一定的平凡性,沒有關於拯救世界,國家甚至城市的話題,但最多可以拯救自己,有時甚至是鄰居的背面。沃霍斯(Warhorse)再次在傳達這樣一個平淡無奇的故事中做出了驚人的工作,隱藏在偉大的歷史事件的背景下,國王,民族英雄和思想相互衝突。

這並不意味著在情節中沒有悲傷,崇高和深刻的格言空間王國來:拯救II。相反,我們的意思遠遠不夠,但是我的印像是我必須為此而努力,然後這種適當的悲傷時刻更加令人滿意。遊戲中有幾個令人印象深刻的時刻將與我們在一起多年 - 我毫不懷疑。無論氣候如何,隨附的聲音效果和音樂再次成為傑作。

遊戲不怕慢。我通常認為這是一個積極的事情(情節似乎不斷向前推動),但是在某些時刻,這種機制有些吱吱作響。為了清晰紅死贖回2。但是,有幾時刻KCD2沒有很好地計劃情節和遊戲玩法之間的相關性。沒有太多透露太多:如果我們首先小心地偷偷溜走整個城堡,然後我們慢慢地穿過地下走廊,以拼命逃脫,我們可以期望(我認為是正確的),在這個序列的結尾,作為字面意思在隧道盡頭的象徵性光線,任務最終將結束。例如,我們不會遇到另一個隱身順序。我在這裡的情況要糟糕得多,因為我的亨利(Henry)極度超負荷,嚴重受傷,沒有經驗,而且我的設備中沒有藥水可以改善黑暗中的視力。在這里和其他一些場合中顯然出現了問題,這讓我更加震驚,因為在絕大多數時間裡,任務的步伐,他們的多樣性和敘事辯護都非常平衡。

一切都豐富

王國來:拯救II是一個具有特定結構的遊戲,如果不是地圖上標記的顏色,那麼我很難將側面任務與主要任務區分開。在我需要完成遊戲需要的近70個小時中,我遇到了相當多的可選任務,但沒有遇到一個填充物。沒有人要求我收集五個蘿蔔或運送三隻狼肝。不要誤會我的意思 - 不乏痛苦的平凡任務(向墳墓發送問候),但是絕對是我遇到的每個人都是一個出色的迷你故事。每個這樣的故事在這個世界上都有一個有機的地方,我們決策的後果有時會影響其他任務。當今很難認真使用諸如“真正的生活世界”之類的宏偉術語,但是KCD 2在這方面確實有一些美好的時刻。

這可能是承認第二個的好時機王國來了確實是一場大型遊戲。對於玩家來說,幸運的是 - 這不僅與遊戲世界的大小有關。這是我們沿途遇到的事情的多樣性。許多有趣的角色和隨機遭遇以及上述任務。我找不到任何填充物,開發人員可以簡單地迫使玩家花費小時數量的費用,並宣布KCD2是一個千小時的遊戲。取而代之的是,我們以令人驚訝的曲折和模棱兩可的決定獲得了精心書面的迷你故事。我有整整一個月來熟悉這場比賽,但我仍然必須強烈控制自己,不要讓自己陷入使亨利從他的命運中分散注意力的事件。最後,我至少屈服了幾次誘惑,並在幾個小時後恢復了意識,並在清晨意識到,看似直接的“鍛造劍”的任務變得有些複雜。

優點:

  1. 偉大,成熟且熟練準備的故事;
  2. 巧妙而精心製作的附帶任務;
  3. 行動自由;
  4. 注意細節;
  5. 精美的波西米亞以及雄偉的庫特伯格和較小的城堡和定居點都重現了;
  6. 精彩的音樂;
  7. 遊戲不怕花時間...

缺點:

  1. ...雖然有時它可能會過度拖延並拖動一點;
  2. 有時對聲譽和犯罪制度的規則不清楚;
  3. 碰巧複雜的模擬會崩潰,AI可以對玩家做出奇怪的反應。
  4. 令人驚訝的是淺鍛造;
  5. 這里和那裡的小故障。

沉浸式模擬

在營銷活動中,Warhorse Studios非常重視強調他們在虛擬波西米亞的浸入水平的水平。例如,僅僅沒有被偷竊而被偷走了,因為如果有人看到您早些時候在他的房子周圍閒逛,第二天早上,他所有的財產都消失了,他將能夠將兩個和兩個放在一起。一方面,您確實可以在遊戲中觀察到類似的東西,儘管這些機制的規則和邊界在整個遊戲中都不清楚。羅馬人社區的領導人要求我找到他的女兒,甚至鼓勵我通過她的帳篷和財產來尋找線索。因此,我開始工作,開始擺弄帳篷中唯一的箱子上的鎖,突然在營地裡騷動了 - 一名警衛問我是誰以及我在這裡做什麼。我的論點是,“我是鎖匠”是毫無用處的,指的是領導人本人委託的調查。遊戲將其解釋為侵入私人財產,並在警衛面前偷竊

這些錯誤的傷害更大,因為違反法律的後果可能是非常嚴重和持久的,在這種情況下,這是不公平的。在第一款遊戲中出現的聲譽系統對我來說以類似的,有時難以理解的方式工作。這次,遊戲似乎不僅在特定地點區分了聲譽,而且還區分了特定的社會層面,專業等。我經常在屏幕上看到有關聲譽下降或增加聲譽的信息,而沒有完全理解為什麼會發生這種情況和現在,誰對我的看法有所不同。它應該影響不同地方產品的價格,或者特定角色對主角的態度,但我並沒有覺得它會顯著改變遊戲玩法,而不是情節事件,這通常可以理解地具有更大的體重。

亨利,鐵匠

我對新的一面活動有些失望,這對亨利(亨利)尤其重要。第一印象非常積極,因為它是遊戲中最輕鬆的事物之一,您必須注意材料溫度,以正確的力和精度來塑造熱鐵,值得這樣做...以正確的節奏,不僅是因為亨利會開始吹口哨。但是,隨著我們達到進一步的水平,我們注意到整個機械師很快就停止了進一步的深度。我們從一個相當有限的池中鍛造物品,每種類型的劍,斧頭或馬蹄形在此過程中看起來相同,只有在工作接近完成時才會神奇地形成,並且該項目進入了我們的庫存。物品質量有三個級別(適當的津貼允許我們製作精巧的物品)並根據我們的工作經驗和質量,我們可以製造出出色的刀片,具有良好的統計數據和高價的刀片,以及最多可以給貧窮,飢餓的步兵的憎惡。

但是,與返回的煉金術相比,我們可以清楚地註意到鍛造的細化有顯著差異。食譜的變化更加多樣,但是您需要知道在砂漿中粉碎什麼,是否加水,混合了什麼以及暫時沸騰的東西。鍛造量歸結為收集特定的資源和鍛造的迷你游戲,以創建三種類型的項目之一:劍,斧頭或馬蹄鐵。這仍然是一個輕鬆的迷你游戲,也是賺錢的好方法,但亨利和父親的職業沒有受到更大的照顧,這真是可惜。

現實的戰鬥

當然,無論我們在故事的版本中如何發展他,亨利冒險的關鍵方面當然都是戰鬥。我不是大修近戰戰鬥系統的最大粉絲,儘管也許這只是我的斯德哥爾摩綜合症合理化的原因,為什麼我沉入了伯納德的舞台上這麼多小時。話雖如此,事實是使可能的攻擊方向的數量減少(“較低”的攻擊方向的數量已被刪除並用推力替換),並且完美的塊現在僅取決於我們的反射,而無需適當地將武器與對手相關。我必須承認,戰鬥已經有些簡化(但不是太多!)。但是,它仍然可以構成挑戰,並且比第一場比賽要早得多。現在,一次與多個對手戰鬥要容易得多,如果我們周圍有很多空間,就足以使後退並逐一消除敵人。但是,戰鬥仍然令人滿意,除了劍,軸和錘子外,亨利還可以使用桿臂。他們出現在第一場比賽中,但是這次他們有自己的特權和組合清單。

對於那些喜歡從遠處處理事情的人,還有一個cross,可以彌補其非常長的重新裝修時間,這一事實是,我們可以隨身攜帶而沒有任何問題。當我在戰鬥前準備cross射擊,然後進行對話,然後進行戰鬥,亨利必須再次重新加載,我絕對受不了。,只是因為他已經遇到了其他問題,例如他的頭骨上的斧頭。還有中世紀末期的先驅 - 黑色粉末武器。它在情節中的作用非常重要,我在這裡沒有異議,但是,在直接使用中,手大砲幾乎沒有用。習慣這種類型的武器起著作用,但是當我們將其掌握在手中時,我們可能已經對如何使用cross或弓和大爆炸和煙霧的心理因素有一個很好的主意,是在歷史上使用此類發明的主要優點,對NPC沒有影響。

亨利看起來不錯

我對如何給我留下了深刻的印象KCD 2在PC上工作和外觀。我對優化非常擔心,尤其是因為我很好地記得了前任,即使在功能強大的硬件配置上也可以做什麼。發行後,我們只能通過許多不同可能的硬件配置來評估整體優化水平,但是我很高興地報告,幾台計算機從“中間”到“高”,很好地處理了這一挑戰。一場特殊的小規模衝突大大降低了FPS的數量,但這似乎是這種特定遭遇的更大問題,因為其他更大甚至更高的遇到的問題也很順利。

通常,表現幾乎總是比第一場比賽更好,儘管不一致。有時,該遊戲看起來很棒 - 宏偉的歐洲森林,湖泊和田野,但也是一個令人印象深刻的庫特堡,但隨後您會得到一些尷尬的動畫或紋理不佳的表面。這些角色的模仿會使整個細微差別感到驚訝,就像一個人的臉上輕微的戲劇性憤怒,然後直接向我們展示了貝塞斯達遊戲的面部動畫。

但是,切割者是精湛的。該遊戲完美地平衡了溝渠幽默,微妙的參考(很明顯,沃霍斯是蒙蒂·蟒蛇的粉絲和“閃亮”的粉絲),以適當的態度和嚴肅的態度。遊戲中發生的對話場景也很出色,但是有時對話者中的一個消失了,或者我們可能的對話選項可能類似於破損的遊戲代碼。但是,我以純粹的形式提到了這一點,以呈現出來 - 當然,我們會遇到典型的開放世界錯誤和故障,使其成為第一個的退伍軍人KCD感覺賓至如歸。功能失調,但仍然是家。話雖如此,在數十個小時的激烈遊戲玩法中,我沒有遇到一次崩潰,由於腳本錯誤,沒有任何任務被困在死胡同上,而NPC有時有時會怪異地坐在桌子上,或者束縛束縛。奇怪的是,並沒有顯著影響我對遊戲的看法。我知道對於某人而言,這可能對“更安全”的遊戲來說太多,但是如果以小故障的價格,我們得到了一種更發達的產品,可以為我提供如此多的可能性,這是一個合理的價格。

判決:

王國來:拯救2確實改善了它已經非常好的前任的幾乎所有方面。更平靜地看著整個事情,我們當然會看到缺陷,但是很難忽略這個項目投入的巨大努力,熱情和心臟。

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遊戲會交付(ANCE)嗎?

我們正在處理完美的續集嗎?好吧,沒有缺陷,但是王國來:拯救II確實改善了它已經非常好的前任的幾乎所有方面。更平靜地看著整個事情,我們當然會看到缺陷,但是很難忽略這個項目投入的巨大努力,熱情和心臟。我很高興仍在製作這樣的遊戲。即使在比賽中進行了馬拉鬆比賽之後,這也不喜歡匆忙,經過數十個小時的遊戲玩法,以不斷的分析和測試為基礎,我仍然無法獲得足夠的能力。在常識和經驗上,我感覺就像坐下來再次玩遊戲,這次是在每塊石頭下檢查,與每個角色交談。解決所有問題(或更加加劇它)。人們這麼說王國來了之所以如此出色,是因為它沒有任何幻想元素。同時,我不知道該如何稱呼這款遊戲,除了“神奇”。”