沒有E3的行業會議如何進行?
關鍵信息:
- Superdata和Fancensus Analytics小組已經發布了有關組織的演出和公告的流行報告,而不是E3 2020;
- 作者比較了專門針對特定遊戲的新聞材料的數量,並在YouTube,Facebook,Twitch和Twitter上對它們的興趣進行了比較。
- 數據表明,缺乏E3 2020並沒有損害大型出版商 - 他們的表演和遊戲非常受歡迎;
- 較小的演講(例如,在夏季比賽中)的情況要糟得多,這可能是由於它們的重疊,但也缺乏高預算或可識別的特許經營權。
取消在今年的E3博覽會中,這並不是一個很大的驚喜,球員本身幾乎沒有感覺到這一決定的影響。大多數公司組織他們自己的演講,與普通觀眾的洛杉磯表演並沒有什麼不同。事實證明,出版商也沒有理由抱怨。分析師的報告似乎證實了E3博覽會對於大公司而言是不必要的。
關於組織大型博覽會的討論已經進行了很長時間。這不僅適用於E3,而且是洛杉磯的活動,通常是批評的重點。但是,今年很特別 - 這是ESO真正取消博覽會的第一次。這使得可以直接比較玩家和記者對博覽會感興趣的人和對單獨出版商的不同會議的感興趣。這是由兩家公司準備的分析:Fancensus和Superdata。
刺客信條規則...
新刺客的信條表明,育碧不需要E3。
讓我們從Fancensus的報告開始,這是由Ryan Janes在一篇文章中提出的遊戲行業。該小組檢查了對2019年E3揭示的單個遊戲的新聞興趣,並將專門的文章數量與公告後72小時內發表的每一個遊戲進行了比較。例如,刺客的信譽:瓦爾哈拉與E3 2019上顯示的任何遊戲相比包括標題,例如埃爾登戒指和《星球大戰》絕地武士:墮落的命令。
媒體活動在遊戲揭露的72小時內與選定的標題有關。資料來源:幻想。
正如我們閱讀的那樣,E3 2019的公告在頭三天的頻率平均比今年所示的頻率少5%。更重要的是,如果我們比較單獨揭示的比賽的興趣,而不是在會議上揭示的,那麼去年的博覽會比今年以來的同行差20%以上。在公告發布後的一周內,差異甚至更大:在2019年E3期間顯示的有關遊戲的新聞報導數量降低了集體表演中的標題22%,而單個標題公告的銷售量則降低了60%。
當然,新聞界的興趣是一回事,但是社交媒體呢? Fancensus還比較了發表的觀點和材料數量(根據平台的條目或視頻)Youtube,,,,,Facebook和嘰嘰喳喳宣布的三天之內。奧運會今年也是領先的。碰撞Bandicoot 4:是時候了主導Facebook和YouTube,但刺客信條:瓦爾哈拉主導的Twitter。這兩個標題都大大超過了去年YouTube公告的結果,包括《星球大戰》絕地武士:墮落的命令和繼續的塞爾達傳說:野外的呼吸。這些也不例外。在所有三個列表中,前十個位置主要是今年發布的遊戲。換句話說,E3 2020的缺席絕對不會傷害主要的出版商 - 相反,它幫助了他們。
...也根據Superdata
可以從閱讀中得出類似的結論Superdata的報告。後一種分析小組限於比較單個抽搐節目的受眾。例如,每分鐘平均每分鐘觀看PlayStation 5的發行5人,而E3 2019年的Xbox簡報演示文稿不到一百萬。當然,比較兩家不同公司的演講可以被認為是欺騙性的(索尼很長一段時間以來一直沒有參加E3),但是另一種比較使人們感到懷疑。今年的Ubisoft遠期演示每分鐘吸引102萬觀眾。同時,一年前,法國出版商的會議未能吸引80萬觀眾。
來源:Superdata。
E3(UN)是否需要?
從這些統計數據中看,E3風格的事件似乎已經過去了,出版商可以毫不恐懼地辭職。但是,應該提到一些問題。首先,Superdata和Fancensus都指出,並非今年的所有節目都表現出來以及行業巨頭的演講。例如,每分鐘平均每分鐘觀看PC遊戲節目,而一年前為141,000。夏季比賽節上顯示的標題,包括IGN Expo和逃避現實的獨立展示櫃,而且表現不佳。
IGN Expo並沒有引起太大的興趣。資料來源:幻想。
根據分析師的說法,這可能是由於時間表的時間表或太長時間拖累了事件(夏季比賽節以來一直在5月開始,直到八月下旬才結束)。在更長的時間內將一個較小的活動散佈在幾個較小的活動中肯定會降低競爭,但另一方面,如果玩家在一周內無法專注於他們,那麼他們就更容易錯過公告。
這種形式的演講也為較小的開發人員和出版商帶來了一個重大問題。我們寫了關於傑森·施雷爾(Jason Schreier)的後果的後果報告關於Warner Bros. Games,該遊戲本來應該出現在E3 2020上。正如記者所寫,大型博覽會是獨立團隊展示自己的遊戲的機會,從而獲得了出版商的興趣。數字演示實際上並沒有給小型工作室提供太多機會 - 畢竟,這些事實上的面板的分佈已提前固定。
逃避現實的獨立遊戲的表演並沒有吸引觀眾。
當然,開發人員可以嘗試自己或作為集體演出的一部分展示自己的遊戲。但是,獨立展示櫃和今年的PC遊戲節目的評分不佳並不能鼓勵這種努力。結論是,如果沒有高預算或預期的遊戲,演出中玩家的興趣非常低。結果,與傳統的行業活動相比,吸引買家和出版商可能要困難得多,在傳統的行業活動中,工作室有機會親自與出版商的代表見面,而“印度”可以由貿易公平的遊客進行檢查。