迄今為止,今年的標誌是災難性的PC港口。許多人在問自己,將來避免這種情況是什麼原因以及該怎麼做。因此,值得關注的是一篇有趣的文章數字化,其編輯們招募了遊戲開發人員本身的意見。
來自圖形引擎開發人員Unity的Marc Whitten給出了一個相當標準的答案,指責遊戲PC中發現的無數配置。除此之外,還包括驅動程序和操作系統的不同版本,以及在後台運行的程序。這些變體可以在數以萬計的數字中進行編號,從而嚴重阻礙了遊戲的測試及其優化。
Hi-Fi Rush港口為什麼成功,JEDI:倖存者失敗了?
這樣的發現並不是什麼新鮮事物,也不值得寫關於它們的文章。但是,DigitalTrends的文章還包括開發人員對如何最大程度地減少這些問題並提供拋光PC端口的意見。
- 記者聯繫了《星球大戰》絕地:倖存者,這是今年的壞港口之一。開發人員最初渴望交談,但隨後遊戲的出版商電子藝術進行了乾預,並取消了聯繫。
- 幸運的是,Tango Gameworks的人們證明是更加溝通的。hi-fi匆忙從該團隊中引用了一個很好的例子,即2023年可以創建主要是為遊戲機開發的拋光PC版本。它也很好地適合於與《星球大戰》絕地:倖存者,由於兩個標題都由虛幻引擎4。
- 從一開始,探戈遊戲工程的絕對優先級是確保高性能和每秒60幀。這是由於以下事實hi-fi匆忙是一種節奏動作遊戲,因此任何Studters都會對遊戲玩法產生致命影響,例如,音樂和動作的異議。
- 開發人員以三種方式實現了這一目標。首先是仔細監視VRAM在每個階段的使用hi-fi匆忙的發展。級別的設計師不斷修改其地圖,藝術家的模型和紋理,以免超過設定的限制。在這裡,卡通設計的設計有所幫助,因此紋理不必像具有更現實的圖形的遊戲那樣詳細。
- 幫助開發人員的另一個元素是虛幻引擎中存在的PSO(管道狀態對象)功能4,這允許在遊戲開始之前編譯多個著色器,從而減少剪輯。但是,它不會自動激活 - 開發人員必須專門實施它,而並非所有人都選擇這樣做,尤其是因為正確使用它需要大量工作。
- 提供的第三個要素hi-fi匆忙流動性很高的是使用異步操作,其中除其他外,在該操作中,著色器是在與遊戲其餘部分不同的單獨線程中編譯的。這很重要,因為虛幻引擎4在利用現代CPU的多線程功能方面做得很好,例如紅財富和《星球大戰》絕地:倖存者。首先,UE4將與字符和對象相關的操作與所謂的小部件相同的線程(例如接口元素)。這會導致遊戲在處理更複雜的場景時窒息,因為其其他元素必須等待該線程完成加載字符和小部件。
- 事實證明,異步操作是處理此問題的完美方法。加載新元素時,Tango Gameworks使用了一種分析CPU使用情況的工具。基於此,開發人員創建了一個系統,該系統不斷將任務傳遞給其他線程,以防止減速。例如,使用這種解決方案死角流式數據時會消除剪輯問題。
Tango Gameworks的人們還強調,PC版本的質量hi-fi匆忙由於以前從工作中獲得的經驗,可能是可能的Ghostwire:東京。後者有一些性能問題(儘管不如今年的港口端口那樣糟糕),並且通過與他們作鬥爭,開發人員對優化學到了很多知識。
希望其他團隊將遵循類似的道路,而今年港口的失敗將成為教訓,使他們將來避免了類似的問題。