最近,我們目睹了主要遊戲的推出,這些遊戲沒有達到出版商的期望,而是失敗了。示例包括龍騰世紀:面紗,,,,星球大戰:非法, 和和睦。出版商鮑德爾的大門3,邁克爾·杜斯(Michael Douse)有一種避免“不良釋放”的方法在X上。
我覺得很多大型遊戲都因為對它們的釋放而缺乏對它們的實際 *的了解而感到失望。我看不到那些應對他們應該進行的對話進行,同時您會看到廣告牌和狗屎並沒有真正產生任何共鳴。在發射之前忽略共振是自殺的。
Douse解釋了這一點開發人員應該積極創造共鳴,而不是觀察遊戲在發布之前是否引起了遊戲的共鳴。他還強調,設定期望至關重要,他們應該遵循的原則之一是:”承諾更少,提供更多。”
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他的陳述直接提到了電子藝術負責人安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)的話誰在解釋原因面紗的失敗,傳達了遊戲“沒有引起足夠廣泛的觀眾共鳴”。
這最後一部分聽起來很瘋狂,但它比在財務報告中說出“沒有共鳴”的話要瘋狂得多,好像這是出乎意料的。不足為奇!這應該是一個過程!
Larian Studios的出版總監還指出了遊戲之間的“營銷”數量過多。他認為,開發人員不應該為玩家創造“哇”效果,而是指導他們如何自行生成“哇”。
是的,我絕對認為這與裁員有很大的聯繫。不確定性 - 實際上 - 不必存在。