廣闊 鮑德爾的大門3 在Larian Studios的新遊戲中工作變得更加努力。開發人員已經提到,該公司獲得的HIT RPG獎項是一種障礙,但這還不是全部。
亞當·史密斯(Adam Smith),編劇BG 3,強調PC遊戲玩家的採訪那是第三鮑德爾的大門出於另一個原因導致拉里安的問題。團隊希望創造全新的東西 - 因此決定放棄鮑德爾的大門品牌,即使第三部分的延續肯定會吸引人群 - 並且正在開發的項目之一應該“推動許多界限。”
問題是在Larian Studios開發人員之間就下一個項目形狀的形式進行討論時,經常證明所討論的想法已經在鮑德爾的大門3。很難感到驚訝 - 標題是如此之大,以至於玩家在PC上首次亮相一年後,仍在發現新的秘密。
這不是Larian的第一次,並且在開發過程中已經出現了類似的問題BG 3(雖然可能不是這樣的規模)。儘管如此,史密斯甚至說這是Larian Studios目前的“最大問題之一”。
他們[玩家]已經看過這種模式了嗎?他們是否已經按照此順序使用了這些動詞?他們已經有這種情感弧線了嗎?因此,您一直在努力確保他們獲得新的體驗,而不僅僅是重複自己,而不僅僅是為了內容而提供內容。
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在此問題之前和之後的規模之間的差異BG 3兩種信息證明了這一點。一個人涉及Larian Studios的員工人數。大約有40人工作第一個神性:原始罪惡,大約有120名開發人員監督原始罪2。現在,拉里安僱用了近五百人,大多數人在發展過程中加入了團隊鮑德爾的大門3(不僅;工作室在波蘭開設了一個分支機構)。
第二個值得注意的信息是開發人員在情節上花費的時間。事實證明,故事中的故事神性:原始罪大約3天之內就會創建“飛行”。該團隊致力於開發一個良好的戰鬥系統以及與朋友一起玩的可能性。
同時,根據首席執行官Swen Vincke的說法,Larian Studios致力於“多年”來討論故事情節和角色。這可能是為什麼BG 3在早期訪問中花費了3年,這也解釋了荒謬的玩家選擇數量開發人員想到的(儘管他們仍然錯過了一些“漏洞”)。
Ego Draconis和Larian Studios對出版商的厭惡
Vincke還回憶說,一個遊戲項目類似鮑德爾的大門3由於獨特的工作環境,主要出版商無法開發(在這裡,開發商正在呼應蒙面馬公司首席執行官的話)。創作者敘述了歷史 神性:自我Draconis'發展,這幾乎使他15年前離開了遊戲行業。
2009年的動作遊戲還不錯,但有時被稱為Larian Studios最糟糕的遊戲。 Larian Studios的負責人可能同意這一觀點,正如他在一次採訪中提到的那樣,這可能是“開創性的遊戲”。但是,正如他承認的那樣儘管整個事情都是雄心勃勃的 我是龍 只是“做對了。”
部分原因是上述“野心”的錯:這個想法簡直不知所措。但是,確定標題“失敗”的是發布未完成產品的“發布者”的壓力(這至少可以解釋我是龍)。當時,Vincke正在考慮“離開”遊戲行業。
幸運的是,對於基於回合的RPG粉絲來說,Vincke最終決定不退出遊戲開發,而是要退出發布者,正如他所說,“您最終必須做正確的事”,而不是失敗後失敗。在另一場比賽之後,拉里安(Larian)製片廠獨立發行了三個冠軍,這要歸功於我們應得的Disology原罪和鮑德爾3號門甚至在首映後一年,這仍然是Steam上最受歡迎的冠軍之一。