簡而言之:
- 開發人員質量影響分享了大約92%的玩家選擇成為典範而不是叛徒的信息。
- 開發人員對此類數據不太滿意,因為工作室花了很多時間準備第二條道路。
- 該信息引發了有關視頻遊戲中道德系統的討論。
你還記得從質量效應三部曲?那些真正參與過太空傳奇的人可能想知道多次如何指導您的角色訪問適當的對話選項,並就銀河系的命運做出重大決定。對於那些沒有玩的人:我提供了一個簡單的系統,分為兩個桿-Paragon和Renegade。合法行動增加了第一個酒吧和無情的行動,第二個行動。在第三部分中,它被單個信譽欄所取代,但幾乎相同。
您可能記得或猜測,只有通過特定條形的適當“填充”,我們才能解鎖其他對話選項。這使扮演極其善良或極為邪惡的角色最有利可圖,絕對不是中立的(在對話選項的背景下,而不是沉浸)。更有趣的是信息,該信息發佈在嘰嘰喳喳約翰·埃比格(John Ebenger)質量效應三部曲。事實證明,儘管您可能會想到,“主流”球員是體面的人!他們中的92%選擇了理想主義者的道路,開發人員在回應一條推文時提到了這是關於在遊戲中成為“壞人”的推文。
這種狀況似乎證實了做出極端決定的有效性我。但是,約翰·埃本格(John Ebenger)的作品發起了關於為什麼球員如此強烈地贊成理想主義態度的辯論。事實證明,在道德體系中發生變化的原因(儘管主要是視覺)質量效應3在前兩期中都非常強調一側。另一件事是,叛徒的行為通常毫無意義。
整個情況使我們在視頻遊戲中考慮道德系統。基本問題應該是:遊戲是否必須完全傳達玩家的“道德地位”?較舊的遊戲,尤其是RPG,已經習慣了我們清楚的聲譽酒吧。但是他們也強烈影響了我們的潛意識。我們的許多行動都是根據他們的建議執行的,這與沈浸式並沒有太多共同點,我相信您會同意。
現在,我們可以看到向更自然的解決方案發生一定的轉變。遊戲的確在持續的情況下監視和“解釋”我們的決策,但我們只看到屏幕上的影響,而不是以百分比或另一個標準的效果。未來的一個很好的例子可能是垂死的光2,長期以來的開發人員宣布不會有可見的聲譽系統在遊戲中,因為他們關心真實的情緒而不是“收集點”'。您如何看待遊戲中的道德?您喜歡玩善還是邪惡嗎?評論可供您使用。