1991年4月21日是戰略類型的重要日期。那天,第一部分文明系列發行。多年來,它已經成長為全球現象,該現象獲得了六部分和幾場比賽。同時,由於某些原因,這種成功並沒有鼓勵其他開發人員跟隨Sid Meier的腳步。實際上,直到發布人類今年8月17日,這場比賽甚至沒有一個真正的競爭對手。為什麼?
好吧,我有一些想法。但是請記住,很難指出為什麼該行業朝這個方向而不是另一個方向發展。如果我不得不猜測,我會打賭一個,尤其是重要的因素。在發佈時,文明已經是其類型的完美代表。在這種情況下,可能的競爭者很難為球員提供其他任何東西。
如何改善完美的東西?
當我們考慮一下時,我們可以很快得出結論,Sid Meier,同時創建了他的Magnum Opus(向所有的粉絲表示歉意海盜!),創建了一種全新的類型。當然,我們可以數數文明在基於回合和4倍策略中。我們還可以同意,該遊戲具有一些沙盒功能。但是,從本質上講,這是一個非常獨特的遊戲。文明簡直就是文明。代表上述流派的遊戲都沒有提供與本系列相當的遊戲玩法。
同時,Sid Meier在發明一種全新的遊戲時立即散佈了I的IS。很難修改文明不顛倒基本原則。原始的創作者確保了遊戲公式的逐步演變,後者逐漸開發了其係列賽,並隨後分期付款。因此,任何競爭對手不僅要超越從字面上發明了整個事情的團隊,而且還提出了一些完全新鮮的解決方案,這些解決方案可以說服玩家比賽值得一試。
當觀看最常見的遊戲時,這很明顯文明。遊戲無盡的傳奇,,,,奇觀的年齡, 和術士:魔術師確實可能類似於它。但是,當我們仔細研究它們時,我們很快注意到每個人都會引入一個轉折,完全改變了熟悉的公式。有些人用魔術加油,有些則更多地專注於情節,而另一些則僅限於一個時代。
最後,這些表面上微妙的變化意味著這些遊戲都不能被視為真正的競爭對手文明。相反,他們站在場邊,試圖吸引粉絲,但從未承諾將是可行的選擇。更重要的是,這種比較可能適得其反。在遺忘中丟失了不止一個遊戲,因為它試圖成為新的遊戲GTA,,,,使命召喚或者模擬人生太難了。以自己的方式通常更容易。
無盡的傳奇顯然是受Sid Meier系列的啟發,但顯然是另一個遊戲。
這不是那麼簡單
但是,這不是為什麼沒有人敢於面對的唯一原因文明歷年。除了簡單地成為一個非常強大的品牌的問題外,您還必須記住,創建這種遊戲並不容易。我知道這聽起來很陳舊,但是Sid Meier的遊戲在這方面似乎很具體。
實際上,市場上有很多策略遊戲。我們通常將它們分為兩組。第一個是大型4倍製作。這種類型中最著名的遊戲肯定是Paradox Interactive的標題。它們不是不寬容的,通常有一個令人沮喪的入境門檻。此外,您還需要花費大量時間來給他們,並不是每個人都可以使用其中。
在對面的角落,我們制定了強調動態的策略。英雄公司,,,,戰爭黎明,,,,星際爭霸, 或者衝突中的世界。這些遊戲更多地是關於反射和製定特定策略的信息,而不是花費長時間分析圖表和數字。同時,它們允許更快的遊戲玩法,並且更容易訪問,從而獲得了廣泛的粉絲群。
同時,文明完美地結合了兩者。一方面,該遊戲具有清晰的界面,明確的規則和許多並不過於復雜的機制。因此,即使是以前沒有該系列經驗的球員,也能夠快速學習繩索。另一方面,它對單個遊戲元素提供了許多微觀管理和探索,這為遊戲增添了深度,並為鋪平勝利的道路提供了更大的靈活性。
反過來,實現這種完美的平衡並不容易。當然,市場上有一些遵循類似原則的產品。利基市場通常居住在經濟策略中,這些策略仍然很受歡迎。但是,重要的是要記住一個競爭對手文明不僅必須符合上述標準,而且還為玩家提供了一些原始人從未給他們的東西。否則,這只是原始版本的差。
市場很緊張
即使工作室創造了滿足我們所有要求的完美遊戲文明,它不會避免另一個問題。多年來,我們一直在聽說戰略類型的衰落。儘管我並不完全同意這一觀點,但可以說,這種類型的遊戲的空間不如以前。此外,該類型已經很清楚地分為幾個趨勢,這些趨勢被幾個出色的特許經營權所佔據。
如果您想玩一個需要多個小時才能掌握其規則的複雜遊戲,則最終可能會獲得其中一款悖論遊戲。如果您想要一款策略遊戲,讓您指揮大型軍隊並發揮出色的戰鬥,那麼您會很高興玩全面戰爭系列,定期提供此類類型的後續遊戲。一個基於回合的遊戲怎麼樣,您可以在其中確定所選國家的命運?好吧,你知道該怎麼辦。它是文明, 當然。
特定的系列(或特定工作室的遊戲)在他們的利基市場中取得瞭如此強大的立足點,以至於只是想將它們紮根或至少解決這些問題的想法對許多出版商來說可能會令人生畏。當您可以以另一種方式為球員提供完全新鮮的東西時,為什麼要嘗試與如此強大的競爭對手作戰。也很難將其視為一件完全糟糕的事情。畢竟,由於這一事實的準確,創新遊戲會不時發布。
有希望嗎?
結合在一起,人們可以得出結論,我們注定要對Firaxis Games的憐憫,這無疑將在未來發布其著名系列的下一部分。但是真的是真的嗎?儘管遇到了困難,但事實證明,行業中有夜魔器不在乎他們面臨的挑戰多大。畢竟,我們最近目睹了人類,這可能是有史以來的第一場比賽文明。
振幅工作室的遊戲遇到了非常積極的接待。我不僅在談論評論者。該作品還可以擁有大量的活躍玩家,他們顯然喜歡熟悉的公式的新版本。對於創作者來說,銷售業績也必須非常令人滿意。
所以也許害怕面對像這樣的巨人文明沒有根據嗎?很難說我們是真的見證了該類型的第二次,還是法國開發商的意外成功。無論哪種方式,我們都希望更多的創作者能跟隨他們的腳步。玩家只能從這種情況中受益。
關於作者
據我記得,文明和我在一起。從我父親的肩膀窺視遊戲到我的第一步文明3,我幾乎一生都知道這些遊戲。但是,我遠非虔誠地到西德·梅爾(Sid Meier)的作品,很想看到越來越多的開發人員跟隨他的腳步。幸運的是,它正在慢慢來,這是真實的。