2004年,一篇文章由一位為電子藝術工作的人的妻子艾琳·霍夫曼(Erin Hoffman)撰寫,揭示了公司傾向於用加班和緊縮而剝削員工的趨勢,如此普遍,以至於他們幾乎被剝奪了任何私人生活。一個典型的EA員工平均為85小時,一周中的七天工作- 有時候免費的周日是對“良好行為”的獎勵。此外,加班時間均未在財務上或以額外的日期形式獲得補償。所有這些並不是由於需要趕上截止日期或防止延誤 - 幾個月盛行的條件就是電子藝術的工作方式,而相關的項目已經按計劃進行。夢想工作,是嗎?

艾琳·霍夫曼(Erin Hoffman)所描述的情況是視頻遊戲行業中第一個關鍵的備受矚目的案例。不是最後一個。從那以後,這個問題就定期回來了。近年來,這個問題已成為瘟疫。幾乎所有主要的工作室似乎都濫用了員工的身心能力。您甚至可能給人的印像是,在當今行業中,危機是常態,而不是例外。即使是那些寧願避免的生產者,也會施加緊縮的規範。

2004年,電子藝術除了開發其傳統系列外,還根據《指環王》的許可創建了遊戲。

緊縮時間!

根據定義,“緊縮時間”是一個團隊必須集中精力和努力工作的時期,以趕上積壓這是出於某種原因而出現的。這種現象固定在創建計算機遊戲,尤其是大型電腦遊戲的本質上。隨著截止日期和項目的嚴重複雜性,事情的發展趨勢比預期的要慢,並且很容易出現意外的困難。在這種情況下,機組人員通常決定在幾週內加緊努力,尤其是當他們對這些延誤負責時。這不是一個積極的現象,但不能完全消除。

但是,當管理人員決定在上面描述的自然緊縮中添加人為引起的緊縮時,就會出現問題。畢竟,如果人們可以在幾週內以最高的產量工作,他們可以一直這樣做,對嗎?因此,他們設定了時間表和里程碑,因此如果沒有緊縮,就無法實現它們。

最初,這可能會帶來美妙的結果 - 雖然仍然新鮮,但員工仍然可以應付。但是,這種耕作的每個連續一周都是災難的秘訣。人們在心理和身體上燒毀。熱情變成了不情願,冷漠,沮喪。團隊中的任何創造力都消失了;每個人都只想完成他們的工作。人們開始犯錯誤。錯誤導致新延遲。人造緊縮是自然的危機加倍的 - 但是不再有任何進一步動員團隊的方法,因為無論如何它們都在充分工作。經理面臨問題 - 有必要推遲首映或發布未完成的遊戲。人們被燒毀了 - 但這不是一個問題,因為他們可以用新的能量代替。

Anthem是一個完美的例子,說明當人為誘發的緊縮被嚴肅而自然的緊縮複製時會發生什麼。

緊縮僅發生在遊戲開發中嗎?

當然不是。這是技術行業中最常用的術語,並且主要與之相關,但實際上,這種現像都可以在任何大小的公司中都發生。我什至有一個榜樣。幾年前,我曾在一家五人組成的小型公司(一家簿記公司)工作,老闆非常喜歡承諾不太可能的截止日期 - 無論客戶是否需要快速完成演出。鱷魚皮的框架書籍或用古老,非常喜怒無常的機器粘合的大師是複雜而壓力的任務,很容易犯錯。

在緊迫的截止日期時,類似的錯誤通常會導致隨後的訂單中的一系列延誤。而且,如果同時出現了真正緊迫的工作,那麼整個工作時間表就會下地獄,我們必須加班,承受額外的壓力,這很容易被避免。當我們接受訂單而不是老闆時,我們很容易避免這種情況。任何公司都可以發生緊縮 - 單個經理傾向於利用人們並用新的經理替換每隔幾個月的新經理就足夠了。