在開始比賽時反恐道:全球進攻一開始,球員會受到一個標語,表明一場比賽可以持續到一個半小時,而進入大廳的人們必須在比賽期間可用(否則將被禁止參加AFKING)。專業CS:去那個時間通常翻了一番,甚至兩倍,可以為觀眾帶來鑽孔。吸引觀眾注意的食譜可以是較短的比賽。該解決方案已由許多人提倡反擊社區。
CS和緩慢的斑點
通常,電子競技與CS:去在BO3格式 - 直到兩場胜利。這些匹配可以以2:0或2:1的得分結束。單個地圖中的比賽持續時間各不相同,並且可以根據情況在一個小時左右的時間內關閉。但是,從理論上講,這種匹配可以無限期地持續下去。CS:去沒有時間限制 - 首先獲得16個獲勝的球隊(MR 15系統)勝利。但是,如果比分是15:15,比賽將加時賽,這與排球相似 - 排球的球隊得分最多。如果比賽以2:1的成績結束,並且我們在每張地圖上都看到了加班,則可能意味著可能會持續到5個小時的會議。
電子競技組織(Ence,Mibr等。)經理Tomi“ Iurppis” Kovanen在最近的IEM Cologne期間計算了比賽的持續時間。他一分鐘一分鐘看一下比賽,包括技術休息和廣告(通過電子競技[在波蘭])。
以下是Astralis和Faze氏族之間的會議計算的一個示例:Nuke:
在這個特定舞台上的遊戲持續了一個小時45分鐘,觀眾沒有觀看實際的比賽半小時,因為技術休息,超時等。整個比賽持續了3個小時,而上帝知道它會多久如果我們有第三張地圖,那會拍攝。比賽的長度對於球員來說是不便的,但對於觀眾來說,尤其是他們經常不得不犧牲整個下午/晚上才能完整觀看比賽的觀眾。當然,如果一切按計劃進行,並且由於組織原因而沒有推遲比賽,那經常發生。
較短的比賽 - 更好的比賽?
Kovanen提供的解決方案是將單地圖格式縮短到MR 12(最多13發冠軍)。這樣的系統由CS:去直接競爭者 - 估價。 Riot Games射擊遊戲中的一張地圖的持續時間為30到50分鐘。這是一個對觀眾友好得多的系統,可確保觀眾不會在深夜熬夜觀看他們最喜歡的電子競技團隊的比賽。許多專業球員和教練都讚成MR 12解決方案,包括CS:去Pro Wiktor“ Taz” Wojtas。
目前,該討論仍然純粹是理論上的。閥門不願進行更改,如果這樣做,社區不喜歡他們。