讓我們立即解決第一個問題。源自源於踢屁股的遊戲,即源自軟件的遊戲和Soulslikes,應該是它們的原樣。也將來。改變現有靈魂遊戲的難度水平將是一種野蠻的練習,使整個體驗無效,這是一個非常特定的速度,死亡動人的動作越來越多,老闆們用主角的屍體擦拭了地板。然而,每個公式都在發展。這就是為什麼要讓那些想要汗水汗水的玩家伴隨著更容易及其的同等相當於的靈魂遊戲的時候了,但不一定是跨房間砸碎的鍵盤和扔掉遊戲墊的原因。現在是Soulslites的時候了。
糟糕的時光的偉大遊戲
如果大流行對我有好處,那可能終於鼓起勇氣黑暗的靈魂3。我熱愛這個配方,並且可以肯定,將來我會在某個時候解決更多的靈魂。唯一的事情是,生活對我來說已經急劇增長,這些遊戲需要大量的時間,愛心和專注。在精神上的束縛中,我把自己陷入了斧頭而且...我很高興。直到我與Genichiro陷入戰鬥。直到早上4點,玩電子遊戲對我來說已經不是真正的選擇,所以我做了一些可怕的事情。
出於疲勞和好奇心,我安裝了降低難度的mod斧頭。 這是一次可恥的經歷 - 完全破壞了節奏,以及穿越奇異,美麗和危險的土地所帶來的令人難以置信的張力(我的意思是,讓每個人都玩他們想要的方式,但是無論如何我有些尷尬)。沒有激動,遊戲的大部分魔力就消失了(儘管漂亮的黑澤風格的武士故事,偉大的戰鬥感覺和美麗的景色都令人嘆為觀止)。作為我的儀式seppuku的一部分,我讓我遇到的第一個老闆殺死了我的忍者。甚至沒有試圖打架。
那些在這樣的遊戲中要求輕鬆模式的人不知道他們真正想要什麼。他們基本上希望有人來破壞他們的樂趣。或者,它們不是那種可以享受靈魂的玩家的類型。蘋果和橘子。一些遊戲會通過故事和令人不安的圖像引起我們的負面情緒產生共鳴。有時,通過不愉快的聲音。有時,通過難度級別(如果您想了解更多有關我們為什麼喜歡的遊戲的信息,請查看本文)。
同時,我了解非常好奇的人靈魂和相關的標題,但偏離了它們。有些人喜歡這種類型,但是並不總是有時間和精力來弄清在苛刻的世界中所必需的所有機制的細微差別。這對我來說是真的 - 但我知道某個事實。靈魂不僅是玩有趣的遊戲。您在這里以許多“丟失”的時間的形式付出了高昂的代價,並反復為那些該死的老闆打架。作為回報,您將獲得最純粹的遊戲打擊,這使您在勝利後從這裡到月球的踢腳。我想念那個高,但是我現在無法獲得它。我只有幾分鐘,一個或兩個小時的探索和一些更激烈的衝突。而且我可能不是唯一的一個。
也有一些玩家在各種殘疾中掙扎,使他們很難玩這種苛刻的遊戲 - 這很難克服純粹的決心,並且從夜晚開始搶走了幾個小時。
從心理和社會的角度來看,一般來說,靈魂是一個有趣的現象。我們最近在一篇慶祝黑暗靈魂十週年的文章。我們也邀請你去閱讀有關Speedruns的文字,奇怪的是經常關注黑暗的靈魂...
就是這樣為什麼 我認為應該有更多以平等熱情開發的靈魂精靈,它們提供了類似的體驗- 一個充滿焦慮的神奇而孤獨的旅程;參與一個獨特的,神秘的故事,我們是一個注定,悲傷的實體,反對所有困難。我們唯一需要的是,不需要數十個擊敗單個老闆的嘗試級別的尖銳難度級別(我傾向於相信在探索過程中,靈魂更公平),因此讓玩家早日學習故事的其餘部分和瘋狂的世界(OR:完全)。儘管肯定值得擁有,但鐵桿靈魂退伍軍人不應是唯一獲得這次騎行票的人。
改變者
已經有幾種可以稱為Soulslites的遊戲很棒,但在一般的靈魂體驗方面並沒有提供那麼多。即,《星球大戰》絕地武士:墮落的命令和黑暗的人 3。墮落的命令在黑暗的錫3,明顯缺乏預算,但是這兩個遊戲都是我的意思的很好的例子。他們非常困難,與暴民和老闆戰鬥是一種壓力,但這仍然很有趣。同時,他們有自己獨特的氛圍。事實是,出於某種原因,他們停在了堅實但沒有靈感的工藝階段。
同時,完美的Soulslite也應該是藝術品。喜歡黑暗的靈魂。斧頭。布萊恩,也許甚至埃爾登 戒指。一部充滿著令人著迷的氛圍的作品,一個引人入勝的故事 - 有點清晰,但仍然令人困惑和提出不舒服的問題 - 以及一個非常具體的節奏和節奏的戰鬥系統。有很多機會嘗試遊戲循環的傑作。一款遊戲散發出相同,獨特的氛圍的遊戲,但同時又帶來了更平易近人的任務設計。
暴風雪的刪除可能已被刪除暗黑破壞神分拆,項目hades,本可以取得類似的成就(我幾個月前寫了),以及更豐富的版本。但是我們不太可能找到這一點。在某種程度上,如果您被確定 - 非常確定 - 最後戰神Soulslite的東西也做了,但是靈感卻相當鬆散。
Roguelikes可以做到,靈魂也可以!
我什至從哪裡得到這個厚臉皮的主意?這是因為另一種因其無情的困難而聞名的類型也發展成為了這種變體,在更多的大眾觀眾中介紹了,我還沒有聽說過關於他們的壞詞。還有更多;他們因遊戲玩法,挑戰水平和藝術作品而受到讚揚。當然,我說的是關於Roguelites,他們已經從良好,古老的,無情的Roguelikes中長大了。
讓我提醒你hades踢了驢子,獲得獎項,並像熱蛋糕一樣出售。莫塔的孩子帶來了一些非常令人難忘的感覺。最近,一場奇妙的一場小風暴爆發了Deathloop。 這些現代化的,較輕的Roguelike遊戲已成為遊戲界的強大,強大(和引人入勝的)趨勢。我已經有幾個方法了hades我自己,直到我發現一切都可以停止。有人在一個幾乎古老的想法中看到了潛力,並簡單地將其現代化了一些(而頑固的Roguelikes仍在常規上出現)。也許Soulslikes也可以做同樣的事情?
當然,這需要非常仔細的設計,平衡水平的大小,老闆的數量和強度,常規怪物,所有數字,所有內容- 畢竟,我們將更快地完成單個階段,因此他們必須充滿景點和內容,以確保挑戰將得到充分獎勵。我的意思是,我們會感到非常相似的遊戲,並在原始環境中提供了類似的體驗,儘管它當然也是如此。類似的汽車,但引擎下的引擎略有不同。
如果更多這樣的標題出現在Fromsoftware或Ninja團隊的大師賽的酷刑工具旁邊 - 我們將用一隻種子餵兩隻鳥。人們最終會停止抱怨不困難的水平斧頭。這不是這些遊戲的目的,但是如果需求有需求,其他遊戲可以很容易地填充利基市場。並提供類似的樂趣。
關於作者
我愛靈魂公式,我無法想像它更容易。如果沒有這個禁止的入境門檻,在勝利後,任何遊戲都會提供如此急劇的腎上腺素和幸福感。那隻是遊戲的一部分。我完成了黑暗的靈魂3,玩了一點Nioh和斧頭。我打算在時間合適的時候努力完成這些遊戲(就像第一個靈魂和埃爾登 戒指),但是當我與遊戲打架的時間和力量更少時,我開始看到我寫的利基市場。