遊戲只是簡單娛樂的時代永遠消失了。現在,他們不僅被認為放鬆,讓我們結識新朋友,或者擺脫日常生活。遊戲能夠提供令人難以置信的各種情感。但是,為什麼當他們經常描繪一些根本不愉快的東西時,我們為什麼渴望他們這麼多呢?

如果我不得不說出一個遊戲中最令人印象深刻的場景,那將是大雨。我發現它非常激烈,精神疲憊。從字面上看,我得出了一個結論 - 儘管情感內容黯淡,但這是遊戲為我提供的最佳體驗之一。

大雨使您感到不舒服,但這並不能阻止我們愛它。

即使我當然不想在現實生活中體驗他們,我對這個場景引起的情感感到非常興奮。

總比沒有好

一般來說,追求令人不愉快的感覺,例如焦慮,沮喪,緊張或混亂 - 乍一看似乎有些矛盾,甚至是荒謬的。然而,經過仔細檢查,事實證明它有很多意義,與受虐狂無關。

實際上,自遠古時代以來,(流行)文化中已經利用了人類思想的這種傾向。例如,恐怖電影主要是因為它。

這種現象的解釋實際上很簡單 - 人們需要刺激。他們非常需要它們,以至於被切斷任何刺激被認為是最可怕的酷刑之一。還有更多!如果剝奪了所有刺激,它將在一段時間後開始從自己的蝙蝠中產生它們,從而引起幻覺。

缺乏刺激是我們的大腦酷刑。

文化和藝術一般而言,包括視頻遊戲,是我們獲得刺激的好方法(它們也是各種各樣的 - 情感,智力,甚至精神上的),從而避免無聊。與祖先相比,我們的日常生活相當安靜,甚至是單調的。我們大多數人不太可能需要從捕食者那裡奔跑或進行危險的遊覽以獲取食物。儘管這當然很不錯,但與危險面對面的願景具有自己的魅力,特別是對許多人的吸引力 - “進入狼的嘴裡”是意大利語的說法,這意味著“勇氣!”但是,缺乏這種類型的體驗可以相對容易地彌補 - 例如,通過扮演生存恐怖。

當然,最有趣的經歷是那些與每天經歷的經歷不同的經歷。而且,由於他們所涉及的各種機制和主題,遊戲不僅具有提供有趣的刺激的範圍,而且還可以在安全,完全控制的環境中體驗它們。

恐懼是心靈餵食者

正如我提到的那樣,恐怖電影是最明顯的愉悅感之一,從本質上講是不愉快的情緒。

恐懼本身無疑是一種厭惡,基本和原始的情感。它促使人們擺脫造成這種狀態的原因,並避免危險。但是,當我們伸手去拿無聲山或者失眠,關於這種恐懼有些誘人。我們渴望這種潛在的焦慮,一種混亂和緊張感。我們想感受通常會發現完全排斥的事情。

我們很害怕,但是有些事情迫使我們加入其中。

視頻遊戲顯然具有將您置於機械和攝像頭位置的活動中心的額外質量。我會回到示例中大雨,在主角的情緒(他不願意做他應該做的事情,他的淚水和簡單的恐懼)中,音樂,攝影機的顫抖甚至GamePad振動都突顯了。所有這些其他元素巧妙地加劇了焦慮,使我們更加激烈,如果我們實際參加事件。

這一說法似乎令人驚訝,但實際上在沃隆隆大學的研究人員的一項研究中得到了證明。事實證明,在看暴力電影時,受訪者比觀看這樣的場景現場直播時更加恐懼 - 這可能是由於敘事的執行方式以及其他元素(例如音樂)。

恐怖電影(電影和遊戲)中的配樂實際上是一個有趣的現象。它的組成方式是對所謂的爬行動物大腦產生最大可能的影響,這是我們基本本能的原因,包括戰鬥或飛行的反應。

好的,但是恐懼在遊戲中有多具體工作,為什麼我們真正喜歡它?

當人腦首先遇到引起恐懼的事物時,它無法區分威脅是否是真實的 - 這種區別只會在以後出現。這是因為恐懼反應發生在大腦的兩個不同地方 - 杏仁核和新皮層。

杏仁核在解釋潛在威脅方面具有絕對優先級,這既有優勢又具有缺點。但是,大腦的這一部分無法確定危險是否實際。看到一個用電鋸的兇手立即觸發了恐懼的反應,以激發應對威脅的反應,即緊跟著。即使只是一個被殺死的視頻遊戲角色。這似乎是一堆胡說八道,但實際上並不是。 Amygdala是我們的主要保障措施,通常不會浪費時間弄清楚您在眼角發現的運動是鼠標還是響尾蛇 - 這很棒,因為您可能只有響尾蛇就可以獲得一次機會。

第一階段通常是收集數據,然後才能弄清威脅是否真實。

新皮層是大腦的一部分,我們有意識地解釋了我們所感知的東西,在鏈條上有點遠。因此,我們只能意識到在原始恐懼反應已經觸發之後,危險不是真實的。

一方面,我們體驗到遊戲中恐懼的真正情感。另一方面,我們很快就意識到了這種恐懼的虛擬本質,因此在安全,受控的條件下感到焦慮。我們知道,如果只是在潛意識中,遊戲只是一個遊戲,而在最壞的情況下,我們可以從電源插座上拔下地獄般的插座。

事實證明,這種情況對我們來說是非常有益的 - 我們可以經歷一種有趣的情緒而不會產生任何負面後果(例如,由金字塔黑德先生畏縮)。

實際上,恐懼和與外表相反,會產生許多積極的影響。例如,它促使腎上腺素的釋放,至少對於某些人來說,尤其是對於具有強烈動力新感覺的年輕球員而言,這可能會令人上癮。經歷這種人為引起的恐懼的另一個有趣的事情是,隨後發生的緩解和愉悅感。

腎上腺素成癮

腎上腺素是一種在腎上腺受壓力和危險情況下分泌的激素(生物學術語並沒有比這更容易),可以引起一種非常令人愉悅的興奮狀態,甚至與中毒相似。此外,它激勵了整個身體,使我們感到精力充沛。一旦威脅消失,大腦中的獎勵系統就會受到刺激。因此,腎上腺素在行為上可能會上癮,就像賭博或購物一樣。上癮的人越來越多地尋求持續的刺激和極端的經歷,尋求冒險和憎惡缺乏。

給我一些傷害

然而,恐懼只是最明顯的例子。根據特定作品的類型或主題,我們有機會面對許多不同的感覺。遊戲通常會引起困難的問題,並將角色放在我們寧願避免的情況下。而且他們不必是極端的極端情況,其引起PTSD的可能性很高。

恐怖電影並不是唯一具有巨大潛力來激發負面情緒的電影。

視頻遊戲還解決了我們日常生活的一部分的主題和情緒。這些涉及處理疾病或失去親人,絕望,拒絕或傷心欲絕。這些是痛苦的感覺,但無疑是有趣,有價值和形成性的。再說一次 - 我們可以在遊戲中安全地體驗它們。畢竟,主角Firewatch妻子患有癡呆症,是代碼線,而不是肉和骨頭。無論我們對他有多同情,我們所經歷的情緒將比現實生活中的情緒不那麼侵入。因為畢竟,儘管它帶來了所有的情感指控,但遊戲只是一個遊戲。這就是使我們能夠保持控制和安全感的原因。

如果我必須在一個邪惡和另一個邪惡之間進行選擇……那太好了。

一個特別有趣的遊戲類別不一定是令人愉悅的體驗,是非線性的頭銜,在這種遊戲中,通過我們標誌性的巫師杰拉特(Witcher Geralt)之類的玩家必須做出艱難的道德選擇。

我認為我們中的許多人不想面對要拯救哪個朋友以及在現實生活中犧牲哪個朋友的困境。但是在遊戲中?這是不同的。在遊戲中,我們可以在受控的環境中體驗這些困難的情緒。我們可以嘗試不同的路徑,測試自己的感受,突破界限,而不必在此過程中面臨真正的負面後果。

“當你凝視深淵時,它也凝視著你”

遊戲不僅為體驗不愉快,但有趣的情緒提供了一個很好的機會,而且還可以讓您了解一些有關自己的知識。這些類型的經歷和選擇令人髮指,也是一個有趣的內省途徑(有趣的是,積極的情緒不太可能引起這種思考)。他們不必被崇高的崇高,回答了有關我們是誰和我們要去哪裡的大問題,但是他們有時可以思考為什麼我們採取行動並感覺到自己的方式。而且,最重要的是 - 它告訴我們關於自己的什麼?

如果我真的發現自己處於困難的境地,我的行為與遊戲中的方式相同嗎?如果我在我的這場戰爭,我沒有和幾個老人共享食物,以便我的角色有更好的生存機會?

您會和一對老年夫婦分享最後的麵包嗎?您可以在遊戲中自己看到。

當然,我們不會總是想每天晚上都在思考哲學問題。遊戲本來是樂趣和愉快的,因此,如果某人只想射擊敵人而不考慮生活的含義,那就沒有錯。但是,我認為遊戲使我們有機會體驗許多不同的感覺,這一事實可以成為許多有趣的想法的藉口,這為他們增加了很多深度。那太棒了。