Sifu,從創造者的鬥毆開脫,結果年初最成功的發行版之一。但是,由於這是在遊戲的首次亮相時發生的,而不是“按下一個按鈕贏得勝利”,這引發了另一集關於每個遊戲是否應該“適合每個人”的無盡辯論以消除遊戲的特定設計的價格。這些論點與往常一樣大致相同,例如這裡和這裡。因此,我不會重複自己,而是會做出不同的論點 - 即Sifu 一點都不困難。這個遊戲只需要耐心和關注。
挑戰由Sifu主要與標題所掌握的一個非常廣泛的戰鬥系統相關的事實,但是真正的學習更加謹慎,而不是將我們帶到手中,而是一直持續到最終的老闆。實際上,這是如此謹慎,以至於我們不考慮正在發生的事情,這些課程很容易與不公平的困難相混淆。
遊戲的第一部分實際上是在訓練之前進行的熱身 - 儘管我們似乎正在與敵人的浪潮作鬥爭,並且最終我們有一個老闆,實際上,在此階段Sifu允許我們嘗試戰鬥系統並進行比賽 - 對手很弱且防守差。這就是為什麼當適當的訓練從第二級開始時,很容易感到震驚。在這裡,我們遇到了具有非常具體的弱點和優勢的敵人。
遊戲的第一級建立了錯誤的安全感,而實際上它可以視為訓練各種技術的沙箱。
現在,有兩種情況。繼續盲目進攻,踢屁股,再次嘗試同樣的事情,踢屁股。等等,幾次,直到少數隨機攻擊最終將擊倒對手並讓我們前進。直到下一個敵人出現為止,我們將再次浪費我們的時間和生活。或者我們可以考慮為什麼我們的策略不起作用並嘗試其他攻擊。改變防禦方法。觀察對手,並尋找反擊的理想時刻。我們將很快發現他們的弱點,而強大的敵人將變成無害的綿羊。
Sifu 基於這個概念的整個遊戲玩法。在五個層次的過程中,它以不同的弱點向我們扔了各種敵人,自然而然地向我們展示了新的戰鬥技巧。因為,就像在FromSoftware的遊戲中一樣,沒有隨機性,並且在同一地方總是會發現具有特定行為模式的特定敵人;一旦我們學會了與某人戰鬥,只要我們不忘記他們的弱點,他們就不會成為一個挑戰。戰鬥並不困難 - 需要耐心和觀察。再次 - 就像黑暗的靈魂一方面,這是由於非常困難而聞名,另一方面,有些人用綁雙手或五歲的時候完成了這些遊戲的蒙蔽。
一旦我們了解了戰鬥系統的工作原理,最強大的敵人就被證明是對我們的櫃檯和攻擊的防禦能力。
不僅是戰鬥Sifu這憎惡不耐煩。死亡系統的工作原理類似。它的詳細描述將需要很大的空間,因此本質上 - 遊戲記得我們到達新層次時剩下的生命。因此,如果您剩下三壽,如果您碰巧死亡,您的下一個嘗試中仍將進行三次嘗試。您可以做的另一件事是返回上一個地圖並提高分數。結果,您可能會將嘗試擴展到七次嘗試。與其立即前進,不如轉彎並糾正先前的結果通常更聰明- 畢竟,一旦我們瀏覽了給定的地圖,絕對應該更容易再做一次。
如果您急於盡快了解新的水平,那麼您會大笑。當您在戰鬥中使用蠻力而不是審慎時 - 您會被屁股百廣。Sifu就像一個灌輸耐心並鼓勵反思和完美主義的老師。實際上,遊戲中最大的困難是理解它。我不認為這超出了大多數球員的能力,並使Sifu一個特別艱難的遊戲。