我從不真正喜歡Roguelikes - 每次失敗時,都需要不斷地開始並失去大部分進步,重點是程序一代,並將敘事視為必要的邪惡,有效地阻止了我嘗試大部分奧運會流派。但是,我給了返回在這種類型中,強調與平常更大的故事以及黑暗氛圍和相當性感的戰鬥系統的機會。這是一個很好的舉動,儘管我沒有完成整個過程,但我度過了愉快的時光。但這讓我想起了我們太多的遊戲玩家最近忘記了一些事情 - 並非每個遊戲都必須適合所有人。可以說,遊戲的最大優勢在於多樣性。

返回從根本上講,這是一個艱難的遊戲 - 它不給您四分之一,在每一步都嘗試您,不要原諒錯誤,並且在每次失敗後都會從頭開始。但是,在此過程中,我們解鎖了使我們可以跳過一些階段的快捷方式,而且老闆只需要被擊敗一次即可。結果,每個週期,如果我們不浪費太多時間,需要一兩個小時 - 我們能夠穩步進步。除非我們在途中死亡(經常發生),但是,我們只能責怪自己 - 在這方面,遊戲很公平。

我們將多次回顧某些地方。

不久之後返回的發布,激烈的討論在網上爆發,其迴響於今天仍然引起共鳴。許多人無法原諒Housemarque的遊戲,因為沒有傳統的保存功能。如果我們關閉遊戲,我們下次啟動週期的開始。 PS5上的理論解決方案是能夠暫停遊戲玩法,將游戲機入睡並在重新啟動後繼續進行。

但這僅在某些情況下起作用,當然不是開發人員的意圖。當您關閉控制台,電源熄滅或有迫使重置的更新時,它不起作用。許多人決定將其視為錄製進度的主要方式,並嘗試在幾分鐘的頂部進行短片,甚至在兩者之間進行幾天的休息。然後,隨著停電之類的情況,他們發瘋了,將他們的進度帶走並重置了周期。

在線騷動足夠大,可以最終使Housemarque承諾一些變化 - 但是開發人員將首先仔細考慮它,因為他們對僅僅添加儲蓄能力的事實並沒有秘密,這會違背遊戲的本質。在花了二十多個小時之後,我完全同意返回。問題不是遊戲本身,而是一個事實,即某些觀眾期望它會與它完全不同。

我不必是“ Roguelike”專家,可以快速意識到標題沒有典型的結構作為大型預算遊戲,具有連續的水平和柔和的學習曲線。每個週期更類似於老虎機,汽車遊戲中的比賽,甚至更進一步,將其更進一步。每個循環都是一個封閉的整體,應該從頭到尾以單個網狀為單位進行播放。就像您不會在中途退出比賽(如果您這樣做,我認為沒有賽車手可以節省您的進度),您也不應該打破週期返回在您完成它之前或試試之前。除了情節和技術問題,休息後的這種回報將是殘酷的,因為入境門檻 - 您從起點越多,生產所需的重點就越多,以及要提醒自己的瞬間無論如何,可能會損失角色的生活。

在我參加比賽的整個冒險中,幾乎沒有一刻,我不得不將游戲機入睡並保持循環未完成。實現這一目標的方法非常簡單 - 一旦我意識到遊戲規則是什麼,我只會玩返回如果我確定我可以專用90分鐘左右的時間來完成周期。無論如何,毫無意義地玩的時間較短 - 遊戲太參與了,要求隨便玩而不死亡。手動保存遊戲會做得很好嗎?這將鼓勵更多的人反對基本前提 - 無論如何,這次是因為經常被殺而感到惱火,而且必須重新開始。

老闆只需要一次擊敗才能記錄進度。

支持者添加手動保存遊戲功能的最常見的論點是……其他遊戲具有此選項。這真的是一個足夠的理由來添加與遊戲基礎相矛盾的功能嗎?這個問題迴盪了另一個席捲網絡的另一種論述:應該應該黑暗的靈魂有難度的難度嗎?我什至不喜歡那個系列,但毫無疑問,陡峭的甚至垂直的學習曲線也使該系列獨特。

我們生活在每個月有成千上萬的遊戲。許多人是平庸的,甚至更多的是傻瓜 - 但是即使有這些比例,也有比任何人願意或能夠嘗試的值得一看的頭銜。在這種豐富的情況下,最大的優點是獨特性 - 以便每個人都可以為自己找到東西。那很美。但是,這種多樣性主要適用於中期和低預算的遊戲 - 在AAA部門,保守主義和警告統治最高統治時期,實驗性的東西卻陷入困境。

因此,當偶爾有人願意抓住機會的時候,我們應該讚賞這種奇怪的事物 - 即使這意味著遊戲不適合我們。如果我們不能安排一兩個小時的會議返回,然後根本不要玩它,而不是強迫其創作者與其他所有遊戲相同。讓黑暗的靈魂非常努力,讓死亡擱淺盡可能奇怪,讓紅死贖回2以緩慢的速度繼續進行 - 這都是完美的,因為這是這些遊戲應該是的。還有許多其他遊戲將更適合您的需求。因為一旦您開始有力地製作遊戲“為每個人”,就可能實質上是為了任何人。