每次你死時,遊戲都會變得越來越困難
這似乎是一個有趣的概念,但是遊戲很快就會從您的臉上刪除任何微笑的痕跡。每一次死亡,我們不僅必須返回以前的保存(而且您無法在任何地方快速保存);您每次都會失去一些東西。有時是一件小事,例如能夠擁抱一個童年的朋友。更常見的是,您的生存統計數據的最大水平會降低。通常,這是飢餓。
病理2是續集還是翻拍?
是的 :)
實際上是兩者。儘管設置,字符和情節大綱與病理學從2005年開始,這個故事的轉彎略有不同,角色更詳細,刪除了一些機制,並引入了其他機制。同時,遊戲認識到了前任的存在,並在多個地方指的是(例如,提到真正不好的英語本地化)。但是,熟悉第一款遊戲並不需要掌握正在發生的事情病理2。
病理性的世界似乎既奇怪又熟悉。
在病理學,我們逐漸放棄了深遠的計劃和英勇的願望。也許您認為如果您做對的事情正確,您將能夠擊敗瘟疫並拯救所有人。但是遊戲迅速消除了這種幻想,迫使您驗證您的優先事項,弄清楚您可以處理多少,一旦您開始感到舒適,它就顛倒了。無論您多麼謹慎,遲早都會犯一個錯誤。
同時,病理學要你在下巴上失敗。當然,您可以進行十五次戰鬥,就像撞到窗玻璃上的蒼蠅一樣,希望您最終能夠完美地分配所有的帕里斯和櫃檯,但是放手是更好的主意。這是一個災難的故事。財富不利於任何人,包括主角。最終至關重要的不是您是否在巴倫支海上的原子破冰者的頑固性追求成功,應對命運給您帶來的一切挑戰,而是您是否可以失敗並繼續前進。這有一個深刻的事實。這使體驗更加有意義。
等一下,什麼先知?!
病理2很奇怪,它從遊戲玩法的第一瞬間就表現出了這種奇怪性,使其成為遊戲最大的優勢之一。儘管從理論上講,設置讓人聯想到XX世紀初的偏遠蘇聯省,但許多要素是過時的或直截了當的。我們有油燈和男孩的扁平帽子,但是在城市上也有一個巨大的建築,無視物理定律,我們與瘟疫進行了漫長的交談,這是故事中最重要的人物之一,他從墳墓上升起,在夜間商店裡跑步,在那裡他買了死物品。
我設法拯救了七個孩子和一隻貓。我很驕傲。
回到像邏輯難題一樣處理遊戲:病理2試圖讓我們像機器一樣思考 - 單擊可以單擊的所有內容,等等。我們習慣於認為,如果可以打開或收集某些東西,它肯定會促進以最好的方式完成遊戲。病理2 不會將玩家視為接口操作員,也不會以對話框的形式出現道德困境,在此您可以在確認和拒絕之間進行選擇。 相反,它需要採取行動或缺乏行動 - 不做某件事也是一種選擇。實際上,對於那些決定在遊戲的關鍵時刻避免行動的球員來說,這實際上有一個單獨的結局。
這不是一個令人愉快的遊戲,這並不是每個人的遊戲,但是如果您可以擁抱它獨特的,奇怪的氣氛,如果您接受它提供的術語,您會發現與眾不同的經歷。病理2令人討厭且令人討厭,它在您的皮膚下爬行,不會讓您忘記。
起初,我以為我會拯救所有人,然後乘坐日落。然後我只是想拯救我的親人。十二天(和三十小時)後,我設法拯救了七個孩子和一隻看不見的貓。值得。
但這真的太難了
應玩家的要求 - 也許是在有關整個遊戲複雜性的廣泛討論之後 - 開發人員決定讓我們有機會使事情變得更簡單。我們獲得了一系列精確描述的滑塊,而不是傳統的簡單模式,使我們修改了遊戲的各個方面:從抵抗傷害到武器磨損速率。所有人都對該指標如何影響遊戲玩法提供了評論。對於那些完成的人病理2沒有任何這種救濟,就等待了一個特殊的成就,我現在將吹噓。