最黑暗的地牢對我來說是一個令人討厭的遊戲。持續的緊張,不懈地上升的壓力指標,意識到您進入的每個房間可能會持有一種恐怖,這可能會首先擁有勇士的思想(我已經在他們身上投入了很多時間和精力),然後將它們活著吞噬。我從來沒有結束 - 儘管我被氣氛所吸引,並且可以很好地管理團隊,但在某些階段失去我最忠實的士兵之一的前景太多了。在某個時候,將我值得信賴的指控發送給潛在的厄運,看著它們不可避免地屈服於瘋狂。
在不造成團隊的情況下,很難穿過這裡的房間。
但是,我最近讀了一篇有趣的文章,認為最黑暗的地牢,憑藉其所有隨機性和無情的機制,可能真的很簡單。因為我們管理的城鎮中總是有很多資源:英雄。無論我們在最糟糕的噩夢中與怪物的戰鬥中失去了多少人,小酒館將有新的人,願意承擔風險的任務。沒有什麼可以阻止您將更多的新手發送到地牢,迫使他們在黑暗中戰鬥(這會導致更好的寶藏),並在恐怖的經歷打破他們的心靈後立即將其丟棄。
同時,我們總是可以培訓幾名戰鬥機,以面對最艱鉅的挑戰。沒有人會為此判斷我們,鎮居民不會要求我們阻止這種怪獸。為這種方法付出的唯一代價是看著我們戰士的軍團的思想與可怕的噩夢鬥爭,並最終屈服於他們 - 一次又一次。又一次。
本文的廣泛程度要少得多,而不是在11位Studios的開發人員所花費的時間來解釋其遊戲中道德問題的機制。我衷心感謝Maciej Sulecki和Jakub Stokalski的實質性投入,並分享了創建的幕後花絮我的這場戰爭和霜。 Konrad Adamczewski也應非常感謝他的耐心回答我的電子郵件的雪崩並與他的同事保持聯繫。
觸手可及的道德
我在遊戲中的道德測試有問題。本質上,事實是,現代冒險遊戲和RPG提供的大多數艱難,模棱兩可的選擇也可以很容易地在Netflix的下一部實驗性互動電影中列入Bandersnatch。這些決定與核心遊戲玩法有些分開,以QTE或對話的形式提出,並讓我們選擇其中的一種動作。他們從我們那裡拿出方向盤,問我們是否更喜歡撞到我們面前的汽車,右邊的行人,還是從對面車道直接撞到卡車上 - 當他們將我交給我的控件時,他們說:“好吧,這是您的選擇,所以要處理後果。”
我更討厭的是使我們賦予我們道德計量表並量化所有選擇的系統。你知道,榮譽表紅死贖回例如,試圖說服我,我可以通過對老太太說“你好”來贖回我的所有謀殺和虐待狂。在對Rockstar的所有應有的尊重下,但是我很難在遊戲中藉用對榮譽系統的任何信譽,在該遊戲中,將一個人綁在一起並躺在軌道上,看著他們被火車砸碎,這是一項成就的獎勵。
亞瑟(Arthur)是怎麼回事,勒索了一個死於結核病的人的最後一分錢?放鬆身心,將幾枚硬幣扔給一個無家可歸的人,即使是宇宙。
您是否想知道我確實發現哪種遊戲的道德系統,即使它提出了一些非常困難的選擇?是我的這場戰爭這是一款2014年的生存遊戲,開發商,總部位於華沙的11位工作室,使我們在一場不確定的武裝衝突中控制了一群平民。這是一款有意放開道德儀表和不同彩色圈子的遊戲。
“在相當早的發展階段,我們假設如果我們根據真實的事件並描繪人道主義危機,我們不想判斷玩家,” Maciej Sulecki說,設計師。
那很可能是真的。我是由遊戲中其他角色判斷的。但是 - 最重要的是 - 我判斷自己。
我們的個人道德計
所謂的“道德選擇”我的這場戰爭不包括單擊一個選項並觀察剪切場景中的後果 - 這是一個整個過程。
Maciek解釋說:“在簡單的板上單擊“是”或“否”很容易。” “但是,當您決定搶劫某人時,您總是有時間三思而後行,退後一步,放手。
我非常了解他的意思。
您可以在我們的藏身處找到一些有用的東西,但是遲早,您必須去那裡獲得藥物,武器或食物。
在我的第一個方法中,我決定搜索一對老年夫婦的家,希望為病人的伴侶找到藥。老人發現了我,開始懇求我將他們的藥品套件留給他們,因為沒有它,他們將無法生存。我離開,空手而歸,然後去了軍事醫院。當場,我很快意識到,即使偷繃帶也需要我冒險,狡猾和運氣。如果士兵們發現我,我只會受傷更多。我只拿了一些普通的材料,躺在入口附近,逃脫了,第二天晚上回到了老夫婦的房子。他們仍然要求我為他們留下毒品,但是這次,我沒有讓人感到不安。我的人民和兩個陌生人可以選擇 - 我選擇了我的人民。然後我關閉了比賽,沒有回到好一周。
來自11個工作室的開發人員最初並未計劃創建生產,因此可以很好地測試我們的道德。
“我們想到了我的這場戰爭作為一款描繪平民在戰爭中的經歷的遊戲,這自然需要做出艱難的決定。在衝突,危險和資源問題的情況下,我們認為這些困境是理所當然的。” Maciek解釋說。
實際上,遊戲感覺好像道德選擇自然而然地消失了,以及閱讀報告和帳戶以及觀看紀錄片。這是因為創作者在一個精心繪製的故事中放棄了具有強大個性,令人心碎的剪裁場景的角色。在我的這場戰爭,我們的道路和我們能以生存的名義做的事情的程度僅由我們自己決定。當然,角色對我們的行為做出了反應 - 但是,如果有些人為謀殺案服務,有些人可能沒有絲毫問題。
在我的戰爭中,在撕裂的電影剪裁場景中沒有看到我的死亡,而是在常規板上看到。它的真實含義僅由其他角色和玩家本人的反應顯示出來。
關於一個世界上,當代作品在廣告中通常使用的黑人或白人的世界,在這個世界上,在這裡發現了完全不同的含義。在我的這場戰爭,實際上,決定不是黑色的,也不是白色 - 除非被玩家消化,否則它們甚至不是灰色。那些不同情11位現實的人甚至可能沒有意識到遊戲的價值觀是為了將其價值投入考驗。
Maciej Sulecki說:“道德體係被委派給玩家的頭。我們必須回答自己是否值得,是否可以做得更好,是否傷害某人。”