強迫邪惡
在這兩個中霜和我的這場戰爭,唯一比完全忠於自己的價值觀要困難的是,儘管您自己是個怪物。只是沒有給您任何滿意。這些遊戲試圖說服玩家,每個角色,無論是在他們的照顧下和其他NPC,都有自己的情感和經歷。在霜,每個公民都有名字,家庭信息和工作;您甚至會不時地聽到個人對您的行為發表評論的聲音。在這場戰爭 礦,開發人員竭盡全力避免其他戰爭遊戲中的陳詞濫調。並不是由玩家管理的庇護所的每個人都是熟練的士兵,幾乎沒有人毫不猶豫地殺死。有些角色本質上是毫無用處的,只吞噬了寶貴的資源,沮喪,不滿意,無法分散成癮。但是每個人都對我們的行為發表評論,每個人都寫自己的故事,每個故事都居住在我們中間 - 因此,很難至少對他們有一點同情。即使我們自己不與他們聯繫,他們的疾病,精神狀態或抑鬱症也會影響我們小組中的每個人。
Maciej Sulecki和Jakub Stokalski都承認他們的比賽,霜特別是,在每個文化圈子中都不會以相同的方式看待。例如,中國的玩家並不完全理解為什麼遊戲完成了場景後,總結了他們的選擇並問:“值得嗎?”在一個與美國或歐洲不同的國家,集體態度比那些個人主義者佔上風,一些觀眾顯然覺得他們的決定受到了不適當的破壞。當然,這並沒有導致概念的任何變化 - 最終霜只是某種藝術願景。
儘管如此,斯託卡爾斯基聲稱這一反應使他想:“對我來說,看到這種類型的遊戲將是一次非常有趣的經歷,但從中國的角度創造了這種遊戲。”
此外,從遊戲角度來看。例如,在霜在某個時候,您可以製定允許食人主義的法律。這是一項令人震驚的努力,因此有一種風險,即像所有極端一樣 - 它會吸引希望扮演瘋狂卑鄙的城市市長的角色。但是開發人員並沒有將其設計為遊戲玩法中的分水嶺。首先,您必須在提供食物和大部分人口飢餓時非常糟糕。制定合法的食人族法律也沒有成就。您也不會看到刺痛的場景。我們只會聽到被我們無能為力的恐怖的公民中的恐怖和厭惡的聲音。最不人道的行為是大多數時候我們無效的悲慘結果。
在麻煩製造商開始漫遊城市街道之前,第一批工人失去了腿部凍傷,溫度下降到負50度以下,您可能會認為您不必在Frostpunk做出艱難的決定。
道德不僅是對製作或廣泛戰鬥的額外依戀。這是構成整個體驗的系統的組成部分。如果您從中減去個人Dillemas請給我,您將獲得十年中最乏味的作品之一。奪走從道德困境中我的這場戰爭和霜基本上,您的生存/城市建設者沒有區別。
斯託卡爾斯基說:“對我們來說,這已經成為身份的一部分:我們盡量不要將敘述與遊戲玩法分開。最後,在玩家的頭部,這是一種統一的體驗。”
實際上,我第一次玩了七年我的這場戰爭,我仍然記得我的第一個小組的故事。雖然我還沒有回到霜在過去的兩年中,我仍然知道在擊敗冷凍荒原之前,我能走多遠。我想根據相同的創意理念看更多遊戲((不朽最近在Steam上獲得了早期通道,看起來很有希望)。一種哲學表明,在我的冒險中,不需要紅色的對話選擇,導致混亂的行動或成就獎勵成為殘酷行為,成為不道德的野獸。
讓我自己弄清楚。