各種各樣的灰色和憂鬱陰影的沉悶住宅區讓位於當地工廠的吸煙煙囪,居民每天都在相同的沉悶的公共汽車上通勤。如果幸運的話,他們可以購買汽車 - 三個可用型號。整個事情都描繪了一個反烏托邦的願景,這很容易最終出現在明信片上,慶祝世界末日,或者至少是文明的。這是現實工作...哦,等等。這是一個來自城市:天際線2

工人與資源:蘇聯共和國具有諷刺意味的是,景觀更加多樣化。儘管這是一個城市建築商,我們在社會主義國家的某個地方創建了60年代和70年代的悲慘工業城市,但我們可以使用比在建築物和車輛上更廣泛的目錄城市:天際線2,在其中建立了精美的現代大都市。但這不是此標題的主要目的。如此吸引人的是荒謬的細節和微觀管理水平,這使得這種流派的複雜遊戲迷人。這是對過度簡單和平淡的過度平衡城市:天際線2- - 在這裡,我們將測試我們在空間規劃,管理生產鍊和控制公民生活的技能。

工人與資源:蘇聯共和國 是一家小斯洛伐克工作室的遊戲,目前可在早期訪問中使用,雖然一切似乎正在前進在2024年的最終版本中。在撰寫本文時,將近14,000名玩家在Steam上對此冠軍進行了評分 - 92%的人肯定是92%。

幾年的發展幾乎不平靜,有很多戲劇性的曲折,甚至從蒸汽中暫時刪除了遊戲。但是,這一點已經一種精緻的產品,將為粉絲提供數百小時的娛樂活動,並且大量的mod肯定會增加更多。我們可以與現實相關聯的波蘭商品,例如建築物或車輛。

我質疑公約,喘著粗氣。我錯了

讓我們解釋一下為什麼我什至寫這個遊戲。工人與資源:蘇聯共和國不是一個新遊戲,但我已經避免了很長時間了。建立一個社會主義城市的慣例使我遭到擊退。它讓我想起了垃圾模擬人生,這是對懷舊的捕食,而沒有提供任何重要的東西。我的朋友向我推薦了這款遊戲,但是好像是為了使他們蒙上一段時間,我堅持一段時間以來忽略了它的存在。一方面,我覺得不太願意錯過過去,但另一方面,我已經足夠大了,可以記住它們。

爆發後 城市:天際線2,,,,我感到非常沮喪,正在尋找一個城市建設者,這不僅僅是觀看我們的帳戶餘額增長的模擬器。再一次,每個人都開始推薦工人和資源大部頭書。直到我在我的城市的銀行有一個核電廠,一個太空計劃和3億城市:天際線2,我意識到我可以通過購買每個居民的私人飛機來解決交通問題。我安裝了遊戲,它只是吸引了我。社會主義消耗了我。

請問,先生,您多久考慮一次社會主義?

尋找類比,工人和資源城市讓我想起了情況神奇寶貝。近年來,帶有可愛生物的遊戲已經變得嬰兒,簡單,重複和無聊,我對主流城市建築商有同樣的感覺。類似於嘗試將難度級別推向相反的方向,該遊戲將城市管理的各個方面分解為其他幾個方面。但是,所有這些確實是有道理的,並形成了邏輯整體。

遊戲玩法是什麼?這是一個純淨的城市建築商,我們收到一張可能已經包含一些結構的大型地圖,或者我們可以選擇從頭開始完全啟動。這是一個真正的沙盒,沒有情節,只有建造和形成生產鏈的樂趣。我們有能力(和義務!)監督城市和各個生產設施運營的各個方面,這在宇宙本身內是合理的 - 畢竟,一個集中計劃的經濟為此提供了一個可靠的論點。這熱帶系列也遵循類似的模式,即使最荒謬的動作也可以合理化為加勒比獨裁者的異想天開。

喚醒地獄,同志,我們有卡車為加油

這個遊戲有多詳細?在建造大城市時,我們可以控制每輛車和建築物。我們可以命令公民在特定的研討會上工作。另外,請派一組卡車將資源運送到工廠,因為目前我們還沒有任何適合的可用。這些軌道中的每一個都有其燃油水平,轉速表,速度表,里程和車輛卡上記錄的年齡。是的,您可以在車站加油,但是燃料需要首先運送。當然是從煉油廠那裡。相比之下,它需要原油,並產生瀝青質量作為副產品,可以進一步出售或加工。

顯然,垃圾。每個工廠和建築物都會產生需要收集的廢物。在戰略工廠中,最好建立一條路線並分配垃圾卡車,以確保沒有任何干擾生產過程。垃圾不是您簡單地扔掉而忘記的資源。它們包括可以並且應該重複使用的特定產品組合。因此,必須建立工廠以進行廢料恢復,焚化爐可以進食電網或熱屋,並且可以將建築材料轉化為礫石。您還記得煉油廠的瀝青質量嗎?因此,通過將其與礫石結合在一起,您將獲得瀝青。另一方面...

燃料生產實際上是最直接的生產過程之一,但對於所有工作都起作用至關重要。讓我和聚會之間的事情保持一件事,因為我沒有明智地將加油點放置在無處不在的中間。從理論上講,我們可以立即構建一個接觸系統,並運行電動火車,有軌電車和地鐵。但是,從一開始就依靠柴油車將更加容易,更靈活。

開發商的糧食生產方法是唯一令人驚訝的事情。它們中沒有膽量,因為整個地區的微觀管理複雜遊戲中的耕地提供了……“農產品”。即使以非常簡化的方式(穀物,蔬菜,水果),也希望能夠決定什麼和如何耕種的能力。這樣一來,它也會影響居民的滿意度和健康狀況。更不用說更先進的作物管理系統,例如最遠的邊境,每種植物都有獨特的土壤要求。不幸的是,這裡看起來不像它。

幸運的是,開發人員確保輕鬆調整難度水平,使其成為最大的優勢 工人與資源:蘇聯共和國通過創建複雜的微管理力學該系統的許多方面都可以被停用或自動化,包括水和污水管理,教育,警察等。最好從最簡單的水平開始,然後在您熟悉基礎知識時逐漸添加更多元素。我花了時間的前20-30個小時不斷發現新事物,有時會完全破壞我的城市管理計劃 - 例如負責從倉庫分發商品的設施(是的,我手動做到了!)或可愛的叉車。

乍一看,成功的關鍵似乎在於自然資源。通過建立一個靠近煤礦的城市,並有一點運氣和鈾,我們將為成千上萬的同志提供輕鬆舒適的生活。實際上,在許多城市建築商中,情況就是如此,但是工人與資源:蘇聯共和國 需要高水平的計劃技能- 簡單地建造工廠和住宿街區,並將其與道路連接不夠。我們從出口中賺錢,因此為了獲得報酬,我們需要將資源運輸到適當的邊境穿越。從理論上講,大規模生產礫石或磚塊是可行的,但是建造基礎設施,獲取車輛和燃油消耗的成本可能完全超過利潤。

城市規劃的快速軌道課程

工人和資源 即使連接遙遠的定居點和工廠沒有障礙,就為人腳的力量提供了有力的理由 有火車或公共汽車。行人不需要燃料,不要造成交通擁堵,也不要浪費時間在公共交通工具上通勤。我們很快發現,在大型工業工廠附近建造住宿區是有利的。將商店,學校和幼兒園以及診所或醫院放置在更大集中的人(最好是在其中心)附近,將進一步提高效率。是的,確保一切都在步行距離之內,並形成一個小的自我維持的社區(就日常需求而言)。恭喜,我們只是重建了空間規劃的基礎知識。

建立經過深思熟慮的房屋可能具有挑戰性。有必要對該地區謹慎,根據當地工作場所的需求進行調整,並確保交付商品和廢物處理沒有問題。公園,噴泉和兒童活動將是一個受歡迎的補充。也許也會有一個文化機構的空間?我們還可以沿著黑暗,現代的道路行走,並創造出缺乏太空和基本服務缺乏真正的混凝土叢林。然而,這將產生其影響。

該遊戲在其他城市建築商中脫穎而出,因為它具有責任和代理的感覺(我看著你,城市:天際線2)。沒有隱藏的簡化機制來傳送公民工作。在工廠出口時,兩者都沒有神奇地變成金錢。也沒有簡化的預算概述,其中一些項目似乎是隨機生成的。

遊戲提供了懷舊,mods-熟悉

這款遊戲使我們超越了20世紀下半葉的鐵幕,自然而然地帶來了一種懷舊的感覺,而年輕的玩家可能會對那些苛刻而又令人愉悅的現實感興趣。mod是頂部的櫻桃,從東部設置增加了許多熟悉的汽車,貨車或建築物。有了他們,遊戲玩法甚至更現實,並且添加了新功能,在30小時後看到»英國和尼薩在停放的Trabant旁邊的道路上互相穿過,仍然帶來了廣闊的笑容。在大多數遊戲中,您看不到共產黨的車輛正在行動,但是工人和資源成功解決了這個問題。

目前在Steam車間中,有數千個Mod可用,其中兩個最受歡迎的類別是“建築物”和“車輛”(全新的型號或Reskins,以及遊戲中已經有那些已經在遊戲中的人) 。顯然,遊戲設法捕捉了其市場份額,結果是許多粉絲項目。除了較小的修改之外,您還將找到相當大的尺寸的作品,例如,從整個生產期開始,Maluch添加了十幾種變體。

完美的城市建造者可能永遠不會發生,希望在較小的遊戲中

工人與資源:蘇聯共和國沒有缺陷的產品?不,在發展的這個階段,它距離這種地位還很遙遠。主要缺點是有點笨拙,超載界面(坦白地說,雖然 - 它非常適合大會)以及遊戲的深度。有些區域和元素實際上充滿了內容,而其他元素則必須處理較小的範圍。

但是,讓我們看一下這個標題的技術方面。它的硬件要求很低,即使較弱的計算機也應該沒有達到200%配額的問題,值得共產主義英雄的頭銜。在模擬細節方面,我們有純粹的瘋狂,最好的例子是具有監視行駛里程,燃油狀態甚至發動機旋轉的車輛。儘管整個項目的規模似乎更小,而步伐慢於城市:天際線2,遊戲玩法是如此巧妙地進行,以至於您的印像是考慮到最小的細節,幾乎完全對整個區域進行了模擬。可能的?可能的。而且,您不需要一台計算機就可以以60幀的價格運行汽車。

工人與資源:蘇聯共和國是眾多獨立的作品之一,這些作品正在席捲建築商類型。而且它是一個很棒的公司,例如 反對風暴 或者 木材,美麗最遠的邊境,上癮基礎或極有前途的莊園領主

城市建築商是否必須是AAA遊戲才能發揮其全部潛力?我敢懷疑。較小的遊戲達到這樣的高度,以至於浪費時間在昂貴的拖鞋上,這是公司計算如何通過出售產品來提取盡可能多的錢的結果,即使在早期訪問中,更雄心勃勃的較小工作室也不會發布。

同志,現在對不起,但是我有一個特拉伯特加油。