Hideo Kojima以其開放而聞名。他願意分享自己的印象,並經常引用當代流行文化的各種物品。作為創造者,他浪漫化了設計遊戲的過程,對他的原始想法旋轉了美麗的願景。他在世界各地都有粉絲,儘管有些人試圖否認他的優點,並稱他為狂熱者,並指責他是冗長的。不管您自己的看法如何,Kojima都不能否認一件事 - 他是一個真正的有遠見的人,他的項目一直很興奮,這是有充分理由的幾十年。

自1986年以來,著名的日本人的職業一直不間斷 - 在這段時間裡,他用他最重要的作品對這個行業產生了巨大影響。小島類似於一個古怪的天才,他使遊戲社區甚至自己的粉絲兩極分化。他的營銷活動已成為傳奇。就像他豐富的遊戲目錄中所包含的革命和古怪的想法一樣。

革命:小島,告訴我如何隱身

與神話相反,Hideo Kojima並沒有發明隱形類型及其基本假設,儘管他有助於建立它。在他的整個職業生涯中,他總是對隱形力學有著強烈的依戀,並且他以精湛的方式使用軍事和間諜圖案完成了不少於三種體裁的革命。第一個發生在1987年的原始金屬裝備,由於硬件限制,這不可能是動作遊戲。與當時的趨勢相反,這是一款專注於避免敵人的遊戲,而比為con-op機器設計的更簡單的遊戲更為複雜。Hideo Kojima解構並重新發明了隱形遊戲,使其成為成熟的產品並加深了體驗。這個傳奇中的第一場比賽取得了巨大的成功,回想起來,事實證明,這是一個關鍵的發行版,可以推廣該類型並加速其發展。

隱形遊戲誕生的問題並不是那麼明顯,並且這種類型本身俱有非常豐富的歷史。有些人引用入店行竊男孩((曼比基·肖恩(Manbiki Shounen))於1979年發行,是這種類型的第一場遊戲,其中游戲的癥結實際上是關於避免檢測的。其他人提到沃爾芬斯坦城堡Sega於1981年在Apple II發行。005該遊戲是第一個提供對手視野的可視化意見的遊戲,多年來,這是市場上所有隱身遊戲的基本要素。 005本身已輸入吉尼斯記錄書作為啟動該類型的生產。該遊戲允許從後面偷偷溜到敵人或避開敵人身上,目標是偷偷溜進倉庫並竊取秘密文件。

1998年發行金屬齒輪固體擁有有史以來第二個3D Stealth遊戲的標題(僅次於Tenchu:隱形刺客,同年早些時候發布)。該遊戲在第一個Playstation上發布,在三維環境中為隱形提供了前所未有的機會。這以及其他一些因素導致了金屬齒輪固體正確地刻在行業的悠久歷史中 - 有金色的字母。

另一場革命發生了金屬齒輪固體:零地面不,我並不是說付費演示版本的有爭議的想法!但這不是一個公平的觀察方式,因為遊戲的這一片段比完整版本要好得多金屬齒輪固體V在幾個關鍵方面!這比意見更重要。

我們越深入 地面零,,,,全面隱身遊戲的設計原理越清晰。遊戲的切片似乎無效,實際上提供了很多內容,它使您可以以無數方式完成任務。這是一款給人留下深刻印象的遊戲,這些細節對遊戲的實際過程產生了真正的影響。我們正在談論諸如使用地形來獲得比敵人優勢的事情,或者是一種自然而然地調整和適應我們的行動和比賽風格的對手設計的AI。

Metal Gear Solid V:地面零,2014年,Konami

它提供了良好的開放平衡,可以促進隱身遊戲玩法,同時並不會破壞整體概念。該遊戲還避免了真正困擾第五部分的問題,該問題太開放了,因此稀釋了一些基本假設。地面零 僅僅是一種更好的符合體驗,遊戲的營地是一個完美的沙盒

革命:播放電影,看比賽

除了他對隱身運動會發展的不可否認的貢獻外,小島還(或可能主要)與電影製作有關,並已被稱為偉大導演。實際上,開玩笑的是,在他的遊戲中,我們花更多的時間觀看剪切場景而不是玩遊戲。金屬齒輪固體4:愛國者的槍支總共有八個小時的過場動畫,其中最長的時間持續了整個71分鐘,這使其能夠進入吉尼斯記錄書

電影院的想法多年來一直在視頻遊戲中溢出,這通常努力達到可達到最高的電影質量。遊戲開發人員急切地掌握這些元素,並使用類似的敘事慣例講述更深層次的情感共鳴故事。在這裡,創作者取得了各種成功,但是先驅者之一是Hideo Kojima。當然,我們正在談論指導 - 寫作是完全不同的咖啡。

小島的Twitter包括一個簡短的簡歷:“遊戲開發人員:我的身體的70%是由電影製成的。”他是一個發燒友,他非常接近攝影世界。 Kojima還是Nicolas Winding Refn,Guillermo del Toro的好朋友,或者與Koduri Rajamouli有著良好的關係。他還熟悉了許多負責塑造當今電影院的知名人士,因此他是電影界有效且傑出的成員。

沒有這些,他顯然將自己確立為電影愛好者,在自己的遊戲中釋放了他對電影的熱愛。他的 1988 搶奪者是一場網絡朋克圖形冒險,受到標誌性的啟發刀片跑步者在里德利·斯科特(Ridley Scott)的著名電影中,這位玩家必須調查並追踪滲透到人類社會的Android。

下一個主要標題是1994年策略。在這種情況下,我們以令人難以置信的時尚動漫形式獲得了一個電影故事,並具有明顯的政治小說元素。該遊戲還包括後來發現的一些最具特徵性敘事設備的早期想法金屬齒輪固體。例如,它對扭曲的鏡子中呈現的現實提供了廣泛的評論 - 例如策略受到有關移植倫理的公開辯論的啟發。

小島重視電影製作,並將其等同於創意自由。因此,與策略,他考慮了人類狀況以及太空殖民化對社會功能的影響。他對長期停留在人體和思想中的潛在影響的想法使他著迷。他試圖預測如果我們的社會離開家庭世界,我們的性格的哪些方面將會揭示。

到底,金屬齒輪固體儘管第一個PlayStation的局限性對過場動畫的方向印象深刻。您可以以相機操作的方式看到它,並在聲音表演中聽到它。電影博覽會無縫地與遊戲玩法融為一體,創造了獨特,新鮮和迷人的組合。數以百萬計的玩家的腦海中永遠刻有一個引人入勝的劇本和復雜的角色。這不僅是一款好的遊戲,而且是一部懸疑且令人難以置信的複雜政治驚悚片。小島創造了一種極具影響力的產品,這種現象仍在爭論中。假設第一個的電影本質並不是一個誇大MGS為創建諸如游戲的創建而閃耀著一條小徑我們最後一個

Quirk:球員超過了比賽

Hideo Kojima形象的一個重要元素是他的幽默感。他被稱為一個有趣的人,能夠將自己的工作與自己分開。他喜歡純粹的喜劇主題,有時甚至可能是荒謬和故意的。同時,他非常依賴,並且充滿了創意,他經常以並非完全嚴重的方式實施。畢竟,他是一個反复震撼人心的人。一個完美的例子,證實這是第一個又是開創性的金屬齒輪固體

第四堵牆的幽默破裂是我們在Hideo的遊戲中經常遇到的程序。例如,字符金屬齒輪固體談到了PlayStation系統以及更改光盤的要求。甚至碰巧,狡猾,絕望的對手試圖說服玩家關閉遊戲機。hideo本人甚至在嘉賓露面和平步行者幻影疼痛,我們可以在那裡招募他加入我們的個人軍隊。死亡擱淺的山姆·波特·布里奇斯(Sam Porter Bridges)也意識到球員的代理商,如果我們盯著他的cret腳太久,他可以攻擊相機。

老闆打架是重要的因素MGS當然,最令人難忘的是與Psycho Mantis進行的創造性決鬥。這種強大的發靈可以閱讀我們的思想,並通過“查看”控制台的存儲卡來認識我們玩過的遊戲。他通過使雙震控制器振動來證明了自己的超自然能力。最後,要超越對手並擊敗對手,玩家必須將控制器重新連接到另一個插槽。這是一個很好的例子,不僅是打破第四堵牆,而且還要走到外面,在很短的時間內模糊了現實世界與遊戲之間的界限。這是非常規思想的結果,它轉化為獨特的特徵和主題,使沒有意識到的玩家感到驚訝。

Psycho Mantis是Kojima創造力的最著名,最引用的例子,但在他的許多遊戲中都使用了類似的解決方案。不可能將它們全部列出,但是狙擊手對決MGS3脫穎而出。如果老年射擊者給您帶來了太多麻煩,那麼您只需要停止演奏控制台一個星期(或在設置中重新編程其時鐘)。經過一定的時間,對手只是死於老年。只有視頻遊戲允許這樣的事情,而小島是使用它們時最有創造力的人之一。在第一次面對這些解決方案時,很難對創作者的晦澀的創造力進行真誠的欽佩。

革命:學會再次走路

試圖貶值死亡擱淺作為“快遞模擬器”,抹黑了遊戲的主要思想,並將其簡化為無聊的探索。不幸的是,許多球員似乎相信這些負面意見,並且從未真正試圖玩遊戲。我本人已經陷入了這些網羅,我相信一段時間對我來說這也不是一場比賽。儘管如此,我遵循並感謝該項目快速發展的故事。立即建立自己的工作室需要真正的大膽,找到像索尼這樣的大出版商,然後出售創建一個出色的AAA遊戲的想法,其公式似乎是普通玩家無法訪問的。

我不知道其他人是否能夠說服最大的出版商用一顆星演員投資數百萬美元的大型生產,他的核心遊戲實際上是基於步行和將包裹運送到極其古怪的各個角落(對於許多人來說)簡直令人難以理解的世界。從表面上看,這甚至似乎都沒有冒險的投資 - 從經濟上講,這似乎完全是瘋狂的。然而,這種現像是在細節上,這變成了一個簡單明顯的活動,就像走進了一次真正引人入勝的冒險一樣。

死亡擱淺 是的,在利基市場旁邊 重力匆忙,,,,我最喜歡的遊戲示例是從根本上開放的,在這種遊戲中,基於與世界結構的不尋常方式受益的遊戲機制。小島回到了絕對的基礎知識,並看著步行,大多數玩家甚至都不注意這一點 - 這是那種並不能讓您想到的機械師 - 除非它被打破或執行不佳。如果是死亡擱淺,它成為體驗的關鍵要素之一。小島教我們如何再次行走。

因此,探索死亡擱淺與探險的經濟方面進行協調。我們必須照顧負載的重量和分佈。考慮到潛在的威脅和地形,平衡身體並選擇目標的最佳途徑很重要。在旅途中,我們使用各種攀岩設備,例如梯子和繩索 - 使我們能夠到達看似無法接近的地方。即使是主角的鞋類也扮演著角色,因為我們可能會在鋒利的岩石上受傷或在不平坦的地形中跌跌撞撞。當然,一些事情已經簡化了很多東西(例如身體平衡,可以極大地促進),並且在建造道路並解鎖車輛時,其中一些元素不再重要。然而,在關鍵時刻,主題的主題 死亡擱淺 工作完美,轉化為獨特的體驗,在此期間,克服腳踏實地的艱難地形成為一個不錯的動力。作為一個懷疑論者,我很快就購買了這次大會,最終在遊戲上花費了100多個小時,而剛走來走去。

Quirk:罐子裡的胎兒

撰寫有關小島創造性的奇怪性的文章,不可能忽略他的怪癖。這個創作者的非常規設計通常會出乎意料的方向。再次,值得引用死亡擱淺,受Kobo Abe的短篇小說的啟發繩子。因此,在遊戲的leitmotif中,幾乎是人類的原始工具,幾乎是人類的生存開始 - 一種使危險保持危險的堅持,還有一條繩索,以使重要的事情保持緊密聯繫。

hideo kojima有許多怪癖值得稱讚,其中之一就是系列。這次冒險RPG是在Gameboy Advance上發布的,講述了生活在黑暗中的世界中的人類故事。我們扮演了一位吸血鬼獵人的角色,他用名為Gun del Sol的槍作戰。Boktai:太陽在你手中 分佈在配備有光度光強度傳感器的特殊彈藥筒上。該遊戲的特徵是一種非常規的遊戲方法,並鼓勵外面度過晴天。墨盒使用紫外線傳感器為遊戲中的武器充電。這使戰鬥變得更加容易,並且在老闆戰鬥中廣泛使用。

您可以將Hideo Kojima的最後一場遊戲歸為主要因素,並且實際上每個都包含一些奇怪的東西。畢竟,這是一個圍繞BB旋轉的故事的遊戲 - 胎兒鎖在一個罐子裡,主角與人造臍帶連接在一起。這再次可以看作是對繩索的隱喻,它與玩家和主角在隨後的事件中與BB建立的紐帶的性質完美地統一,所有情節和敘事細微差別撇開了。來自 死亡擱淺 直接適用於遊戲玩法,並用作有用的設備。它對威脅做出反應,並使英雄可以看到超自然的事物。我們必須照顧好它,甚至通過搖動人造子宮來平靜下來。

據開發人員稱,這裡還有一個社會方面,甚至必須以不尋常的方式實施,從而定義了新的鏈遊戲類型。人群的應用心理學使我們自然地重複了其他玩家執行的動作,儘管我們從未與他們直接接觸。將單個樞紐連接到網絡,其他玩家的構造在擴展了遊戲版本的Internet的影響之後,或者最後是無處不在且著名的社交媒體喜歡 - 所有這些旨在增強5-羥色胺,這使我們更加參與其中在遊戲中的社交活動中。

您不看到它奇怪的嗎?因此,這種複雜的互動網絡還包含小便力學。在同一地點進行幾次小便會導致蘑菇生長,而其他玩家可以看到。如果足夠多的人在同一地點種植它們,則單個蘑菇將成長為一個恢復健康的可食用蠕蟲居住的整個殖民地。我喜歡這種荒謬性與設置的想法一致,與此同時,我想問絕對沒有問題。有遠見的人能夠真正奇怪。

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