Epic Games Store適應客戶和開發人員的方法與Steam不同。
簡而言之:
- Epic Games商店具有一個系統,該系統允許開發人員通過影響者推廣他們的遊戲。
- 每次有人使用他們提供的鏈接購買遊戲時,標題的發起人每次購買遊戲時都會獲得銷售中的利潤。
- EGS採用不同的方法來進行用戶評論和銷售;
- 該商店將來將獲得許多新功能和改進,例如雲節省和社交功能。
Sergey Galyonkin(主要被稱為Steamspy Service的創建者),目前負責Epic Games Store出版策略 - 向我們介紹了該平台對客戶和有影響力者的方法的一些原則(例如流行的YouTubers)。這些解釋是在俄羅斯語言播客中介紹的,其內容是如何製作的,然後由用戶翻譯。重置留言板。
與影響者的關係及其在系統中的作用
多虧了播客,我們了解了支持-a-Creator系統的詳細信息,該系統使Epic Games商店可以收購有影響力的人。他們收到遊戲代碼,並帶有特殊鏈接,使他們能夠推薦給定的標題。如果有人購買遊戲,影響者會收到一定數量的錢 - 佔銷售的百分比。收入僅取決於開發商,基本價值為5%。有趣的是,目前的成本由Epic Games覆蓋,但僅到上述基本價值(如果利潤率超過5%,其餘的必須由開發人員覆蓋)。這也不是永久解決方案 - 24個月後(很可能是平台運營的前兩年),創作者將不得不支付全部金額。
該系統是完全自動化的,允許遊戲開發人員向他們發現適合促進遊戲的整個有影響力的人發送鑰匙。這裡使用了許多標準和過濾器。與遊戲出版社的聯繫也以類似的方式保持(顯然是記者沒有收到促銷鏈接,並且沒有在遊戲銷售上賺錢)。但是,該平台的主管不允許與單個YouTuber的單獨聯繫 - 工作室可以自己做,但是Epic Games商店沒有提供這樣的功能。
Epic有一些與流媒體合作的經驗。
首頁和發現遊戲
有影響力的促銷在Epic Games商店中起關鍵作用,因為它旨在成為向用戶介紹新遊戲的基本方法之一- 標題應在平台外而不是在其外面發現。蓋隆金(Galyonkin)認為,我們通常甚至在開放蒸汽之前就知道要購買的東西,而且很難不同意他。
商店的主頁將顯示有關新遊戲和推薦遊戲的信息,但它將由算法而不是人類管理 - 因此,我們無法確定我們的標題是否會出現在其中。此外,該平台將向每個客戶展示一部分新聞,我們將在其中找到有關我們感興趣的遊戲的信息。默認情況下,這適用於我們購買的遊戲,但是將來我們將能夠能夠“關注”其他標題,甚至是開發人員。隨著時間的流逝,該網站的這一部分還將顯示“我們的朋友所做的 /買了什麼” - 這可能是吸引新客戶的另一種方式。
評論,銷售和新功能
Epic Games的用戶評論方法與閥門的方法略有不同。該公司希望避免“審查轟炸”,即對沒有太多與給定標題有太多聯繫的人發表負面意見(例如,原因是媒體爭議,不喜歡開發人員或與之相關的挫敗感遊戲中極為困難的部分)。因此,EGS上可用的遊戲開發人員必須同意由客戶評估。商店主管還考慮了許多想法來提高評論的信譽 - 例如,只有在我們離開遊戲時,將游戲給予評級的選擇才會提高。
Epic Games Store平台將來還將獲得一些有用的新功能。 Galyonkin公開承認,到目前為止,該公司的程序員主要關注對開發人員有用的解決方案和工具。現在,重點將轉向客戶。除其他外,我們將能夠將游戲保存在雲中(可能是今年2月的最早),限制下載速度並從客戶端的EGS外部運行遊戲。我們還將獲得許多社交功能(例如玩家資料,朋友列表)。 Epic還考慮了支持者的靜脈中的某種形式的mod支持- 該公司不想銷售mod,而是希望這種類型的內容的創建者從創建它中受益。
EGS的所有者認為審查轟炸一個大問題。
Epic Games在銷售問題上也有略有不同的方法。該公司不打算組織巨大的折扣活動,為此眾所周知 - 根據Sergey Galyonkin的說法,它們對促銷活動未涵蓋的所有其他頭銜的銷售產生負面影響。銷售將出現在平台上,但數量將受到限制,與其他遊戲相關的信息(發布等)將顯示有關它們的信息。
這對開發人員和客戶意味著什麼?
EGS折扣系統似乎是一台可以使等級的微調機。然而,與此同時,通過影響者對內容推廣的重點意味著,包括小型獨立工作室在內的開發人員將不得不放棄部分利潤,以使其產品可見和促進。在Steam的情況下 - 由於算法以及用戶評論和審查的自由 - 基本可見性更高。因此,實際上,據稱在Steam和Epic Games商店的收入之間存在很大的差距可能並不像我們想像的那樣出色,儘管按照案例將有很多解決方案。
Epic Games還提供免費遊戲。
從遊戲銷售中獲得“購買”有影響力的一部分利潤的想法也可能引起疑問。一方面,正如Galyonkin指出的那樣,出版商已經為此目的分配了大量資金 - 他們只是自行和幕後(通常是以一次性的特定金錢合同的形式)。 EPIC希望自動化該過程,並為尚未在行業中有正確聯繫的公司提供這種可能性。另一方面,我懷疑玩家是否會喜歡YouTuber與出版商的付費促銷和關聯,尤其是因為銷售中有影響力的人的利潤甚至可以達到100%。
也很難不得到EGS目前的主要論點的印象,不是提供的服務和優惠的質量,而是禮物和金錢的袋子,這些禮物和金錢是從球員到每個人(從玩家,開發人員和出版商)和出版商和出版商和一直到YouTuber。在短期內,這可能是一個有效的策略。但是當利潤從Fortnite減少和錢會開始用完嗎?