目前,市場上有兩種類型的視頻遊戲 - 長壽的視頻遊戲在發行後的幾年後經常受到開發人員的更新和支持,並且經典遊戲在完成一次後,玩家大多數是擱置的。兩者都有他們的支持者,但是詹諾瓦·陳(Jenova Chen)- 一個共同創立工作室的遊戲設計師那哥馬尼(其中有一系列遊戲組合旅行,,,,天空:光的孩子,,,,流動) - 相信對於開發人員本身而言,長壽的遊戲要好得多。

開發人員最近提供了廣泛的面試到Gamespot,他談論了他的工作的細微差別。他認為,發布後幾年更新發布的標題的前景是更舒適,壓力少得多,比傳統的創作過程假設一個遊戲的幾個遊戲將帶來豐富的水果,而短暫休息後的工作室將歸結為下一個項目。

Chen通過比較標題的工作來提出這一結論旅行- 傳統上開發並由開發人員描述為“優質遊戲” - 以及Thatgamecompany的最新作品,即天空:光的孩子,在完成經典開發週期後,這是一款長期遊戲的開發。

  • 根據陳的說法傳統的創造過程不允許保持健康的工作與生活平衡。開發人員說:“如果您想在聖誕節期間發布遊戲,您必須在過去的一年中重新處理。在飛行中開發的遊戲>>的情況下,您每個月都可以負擔得起更新。”
  • 反過來,釋放它們的前景應該減少團隊內部的衝突。避免在遊戲中添加的內容以及從中刪除的內容以使其完美的爭議更容易;問題是“什麼時候?”而不是“如果?”實施某些東西。
  • Chen將開發遊戲的兩種方法與運行Sprint(傳統模型)和馬拉松(Game-As-Service Model)進行了比較。他認為,前者需要定期休息,而後者只需要保持良好的工作步伐。這涉及的壓力明顯減輕和有助於減少倦怠。
  • 並非沒有意義的人也是玩家,他們持續評估開發商的成就,以及由於他們的錢而這一事實遊戲自身賺錢,因此作者並沒有註定出版商和投資者的憐憫。結果,他們可以專注於確保給定標題的質量。
  • “我看不到自己回到傳統的遊戲開發方式,”陳達到了採訪。

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