備受期待的發布《生化危機4翻拍》是近在咫尺。一切都表明這將是另一個成功的過去。《生化危機4》是該系列中許多最好的作品,因此毫無疑問,粉絲們迫不及待地等待了。這次,我們將遇到西班牙一個小鎮的嗜血居民,而不是殭屍。但是,我們將不得不為自己的生命而戰,收集彈藥和草藥,解決難題,並與老闆進行激烈的戰鬥。
在遊戲發布之際,我們與Yoshiaki Hirabayashi進行了交談《生化危機4翻拍》,問他一些有關即將到來的分期付款的問題。
遊戲壓力:正在重建《生化危機4》您有史以來最大的重製努力?進行翻拍最困難的是什麼?生化危機2和3的變化程度要大得多,這主要是由於決定改變攝像機位置的決定。在《生化危機4》,無需這樣的巨大革命。翻拍更加忠實於原始遊戲,這是否使您的任務更加容易,還是由於這個原因更具挑戰性?
Yoshiaki Hirabayashi:重塑時《生化危機4》,我們不需要對遊戲系統進行相同的基礎更改生化危機2和3。這是我們第一次在翻拍上獲得這種經驗,因此很難。當啟動該項目時,我們首先重新評估了玩原始遊戲的經驗,我們發現了各個領域,例如控件和故事情節,我們可以專注於翻拍,因此這些成為我們努力的重點。
您認為完美翻拍的關鍵要素是什麼?您認為最近的翻拍要關閉理想?
Yoshiaki Hirabayashi:我認為這在很大程度上取決於您正在重製的標題的性質,但是所有翻拍都需要從對原始的尊重和愛心開始。如果您將其提出來,那麼我認為這將在您的工作中顯示出來,並且玩家會感覺到它,無論您在此過程中更改遊戲的程度很小或多少。
《生化危機》系列有很多追隨者,但許多人認為第四期是最好的。您是否分享這種觀點,您認為什麼使人們如此親切地記住遊戲?重做這樣的傳奇遊戲的壓力有多大?
Yoshiaki Hirabayashi:最初的RE4在該系列中特別受歡迎,我認為粉絲有自己的各種愛遊戲原因,無論是因為它是該系列中的第一個TPS風格的遊戲,其多樣化的遊戲內容還是其他。我認為遊戲玩法的廣度是其聲譽的很大一部分,這確實使我在重製進行重製時感到緊張。
您是否想改變很多元素,但是擔心它會破壞原始體驗嗎?
Yoshiaki Hirabayashi:我們的方向是尊重遊戲現代化,而不是僅僅為了自己的緣故而做出巨大的改變,所以我認為我們不想改變任何東西,這將使我們離原始的東西太遠。我認為,重新攻擊原件的控件,動作,故事情節和舞台設計,同時添加新元素將允許翻拍的玩家可以在原始遊戲中體驗一下它的原始遊戲,從而保留其遊戲的感覺和起搏,以便立即新鮮和熟悉。
您認為哪一個更困難 - 從頭開始創建一個新遊戲或重新製作原始遊戲?這兩個過程之間的主要區別是什麼?
Yoshiaki Hirabayashi:進行這樣的比較非常困難。無論您的起點是什麼,都很難想出您想像玩家會喜歡的想法,而從開發開始到完成的遊戲的旅程總是很難。
哪個遊戲機械師來自《生化危機4》您是否覺得年邁的年齡最低,並且由於這個原因,您決定不包含哪一個?回顧過去,您認為查克·諾里斯(Chuck Norris)風格的迴旋踢有點令人毛骨悚然嗎?
Yoshiaki Hirabayashi:我仍然經常演奏原著,非常喜歡它,但是現在已經快20年了,所以我確實認為有一些現代方法可以改善元素。也就是說,我認為我想刪除的老年零件並不多,就像我認為從這種刷子中受益的區域一樣,感覺更加最新。我唯一能提到的完全刪除的事情是過場動畫QTE,並且對控件也已大大更新。
隨著該系列的較新部分,您決定從第一人稱角度進行決定。您是否曾經想為您開發的任何翻拍添加第一人稱模式?畢竟,添加FPP模式的PC版本的PC版本的MOD非常受歡迎。
Yoshiaki Hirabayashi:我們的重製我們的目標是建立和更新原始的感覺,因此,儘管我們始終願意探索新的可能性,但保持肩膀的觀點是最好的方法。
是否會在行進時會增加對遊戲產生重大影響的能力?在原始內容中,人們經常說無法行走決定了戰鬥的形狀和遊戲的項目 - 諸如敵人的位置,節奏,位置形狀之類的東西。
Yoshiaki Hirabayashi:當然,玩家會發現新系統更加靈活,因為這是他們對現代遊戲的期望。為了保持節奏,我們已經調整了相關元素,例如敵人AI和行為以及舞台設計。現代化的控制措施為遊戲帶來了新的戰略水平,希望您喜歡與他們的同樣加強的敵人。
自成立以來,您實際上就一直在研究該系列,您已經看到了所有的起伏。多年來,作為一種流派的生存恐怖有何變化?怎麼了生化危機改變了?
Yoshiaki Hirabayashi:我認為純粹是從個人角度講的,我認為生存恐怖通過資源管理和張力和釋放週期的結合而產生了豐富的經驗。視覺效果變得更加精緻,故事的風格因標題而異,但我認為這些基本原理從類型開始到今天一直保持不變。
在翻拍中,刀的耐用性有限,每次使用後都會損壞。但是,在戰鬥中,它並不是特別有效,因為它的攻擊造成的損害很小,就像原始遊戲一樣。關於槍支,我給人的印像是,它在殺死加納多(Ganado)的有效性不佳,因為敵人似乎需要更多的爆頭才能擊倒,類似於早期遊戲中的殭屍,這是什麼原因引入這些變化的原因是什麼?
Yoshiaki Hirabayashi:除了正常攻擊外,刀還添加了各種其他動作,例如帕里,逃避和隱形殺戮。這些新動作將為玩家提供一個策略的廣泛工具集,但資源管理對於生存恐怖是不可或缺的,並且使用有限的資源來度過情況是樂趣的一部分,無論是槍支彈藥還是其他項目。
萊昂(Leon)在遊戲開始時已經配備了耐久性儀表,但他可以在商人上修理它,並沿途拿起其他不可修復的刀。這些方面已經仔細平衡,因此,只要您不過多使用刀,您仍然可以有效地使用它。