去年影響了許多工作室和出版商的大規模裁員可能不會激發人們對行業狀況的樂觀情緒。特別是對於人們直接受“重組”影響的人 - 例如前創作者迪斯科愛德華島,,,,誰認為遊戲市場已經“完成”,需要“危機”來改善工人的狀況。
行業的結束,但沒有視頻遊戲
這些話是由ZA/UM Studio的前員工說的,包括Dora Klindzic - 前迪斯科愛德華島夏季永恆團隊的編劇和現任成員 - 對Mark Warren的VG247採訪。
開發商絕不是她對當前行業狀況的關鍵方法。只需查看她新Devteam官方網站上發布的宣言即可。夏季永恆的工作室公開談論視頻遊戲市場的“世界末日”狀態,並批評了“腐敗的管理”,而企業專注於“庸俗的利潤”和“在他們無情地貪婪的錢中燃燒人類燃料”。
克林茲(Klindzic)沒有幻想:僅夏季永恆就不會拯救該行業。她認為,“遊戲行業結束了”,但是 - “幸運的是,對每個人都幸運” - 她認為視頻遊戲不會分享其命運。
危機,閥門和“數字封地”
Aleksander Gawrylowicz(工作室的組織者之一)也是如此,他甚至在等待“第二危機”(指1983年幾乎掩蓋了市場未來的災難),希望它能吸引它注意該行業的最大問題:通過“數字田園”(Digital Fiefdoms)從PC遊戲中獲利的“耗盡”,主要是Steam。
“我仍在急切地等待第二次危機,這將引起人們對遊戲開發中最大的結構性問題的關注- 所有開發人員(從獨立到AAA)的所有PC收入中有三分之一(IE Digital Landlords [IE數字分銷平台) - 埃德(Ed),我可以想像哪個閥門是最醜陋的榜樣。至少應該開始公開討論替代方案。
Gawrylowicz還指出了Ubisoft員工(甚至法國出版商的情況)的抗議為遊戲工作室和出版商的普通員工提供“更多權力”。如前所述,這正是由於批量裁員而獲得了成功的機會。在最近的,相對“平靜”的歲月中,很難鼓勵人們支持工會的創建,並只有“危機”的時代才能引入變化並與“系統性貪婪”作鬥爭的動力
當然,夏季永恆也有另一個任務:創建一個好的視頻遊戲作為工作室的首次亮相。 Argo Tuulik(主要作家之一迪斯科愛德華島)希望設計一些“熟悉但新的”的東西,而沒有為此而改變他以前的作品的任何內容,但也沒有打算“擊敗甚至相等” ZA/UM的RPG。
我們處理[遊戲開發的過程 - 編輯。注意]無意“超車”甚至“匹配” [迪斯科這是給Elysium或與地球上或軌道上的任何其他公司競爭,我們也沒有要求任何商業成功目標。我們將這項業務留給了牛膏。我們將像藝術家一樣工作,這意味著我們將兩隻眼睛看著這項工作,而不是觀眾,另一個在競爭中。
讓我們提醒您,夏季永恆只是前創建者的三個團隊之一迪斯科愛德華島。我們以前了解了長龍的建立以及建立黑暗數學遊戲。