弗蘭克·赫伯特的沙丘誕生於對太空,約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)的迷戀以及1960年代的影響。 Mysticism, madness, and grand ideas all find a place here, with the entire concept revolving around houses (that have grown to the size of planets, duchies, empires, and baronies), battling over a globe that serves as a cultivation field for a藥物.因此,自從小說首次發行以來,觀眾會收到主題和視覺效果的致命組合。教派,派系,政治策劃,思想如此酸性,以至於可以解散其他流行文化的作品。屏幕改編,無論他們是什麼,總是證明了赫伯特宇宙的視覺潛力。
因此,請向我解釋,在地球上,玩家唯一收到的是策略和生存MMO?這個世界只是乞求諸如RPG,動作冒險,靈魂之類的……或上述某種組合等流派。無論如何,可以使您同時參觀行星並穿越Arrakis或Caladan的絕對深度的遊戲。
沙丘州的報告
這是兩者的來源星際大戰和戰鎚40k(大概在SF和Fantasy邊界上大約20個宇宙)提出了他們的想法,因此也就不足為奇了沙丘尤其是一般的流行文化,尤其是遊戲的發展。最後,這是後來的發行沙丘韋斯特伍德(Westwood)鞏固了RTS類型,甚至是該系列《皇帝:沙丘之戰》的最後一部分,與意見相反,呈現了一些有趣的解決方案和一種奇妙的氛圍。丹尼斯·維倫紐夫(Denis Villeneuve)的電影改編的成功引發了人們對該品牌的興趣,這與首映沙丘:香料大戰,非常適合4倍粉絲。
我們上一次獲得真正高質量的敘事經歷是在... 1992年 - 來自冷凍。它出生於痛苦,幾乎沒有出版商的信念。多年以來,該行業一直相信沙丘AS和RT,就像Moad'dib的Stillgar一樣。
電影Diune提供了令人難忘的奇觀 - 遊戲什麼時候也會做同樣的事情?資料來源:Diune:第二部分,由Denis Villeneuve執導,2024年。
我什至了解這個安全的假設。赫伯特非常巧妙地建造了他的宇宙。一方面,它似乎受到啟發,充滿了神秘主義和奇怪的幻象,也不缺乏社會評論。另一方面 - 從一開始就非常適合適應遊戲。沙丘 最終是關於戰爭和偉大的聖戰。
各種派系,團體和房屋參與衝突。在小說和電影中,視覺多樣性和吸引人的單位已經很明顯。幾乎邀請您和它們一起玩的服裝,佈景和裝飾品,好像它們是在戰場上移動的小雕像一樣。它只是獨自發生的,最多有一些虛構的場景。
不要誤會我的意思,這些是出色或非常好的遊戲,具有榮耀的時刻,但首先,在RTS細分市場中很難創新,其次 - 有多少工作要做?此外,這是浪費偉大的宇宙。該行業直到現在從長期以來的信念中恢復過來沙丘遊戲必須專注於戰術或全球戰略觀點。但是再次,市場的播放太安全了。生存MMO - 無論看起來多麼雄心勃勃 - 所有開發人員都有能力嗎?我知道保羅·阿特雷德斯(Paul Atreides)和弗雷門曼(Fremen)的冒險經歷為生存遊戲提供了完美的靈感。最後,阿拉基斯的沙漠,尤其是其南部地區,是彈性的真正地獄和貧瘠的土地。
儘管如此,赫伯特的世界提供了更多的東西,我們不會提出關於戰爭的思考,對人類命運所採取的道路的冥想或關於在沙漠條件下製作的遊戲的神秘幻象的冥想。有更好的流派可以指導我們圍繞Arrakis。這是我兩個相關的選擇。
不言而喻。我認為您也想玩。如果有一種最適合傳達電影所捕捉到的巨大願景以及赫伯特故事的人類方面的方法,那是通過適當的融資動作RPG來傳達的。充分利用Cyberpunk 2077,巫師3, 和質量效應。它應該使用電影許可來利用丹尼斯·維倫紐夫(Denis Villeneuve)團隊創造並栩栩如生的這些出色的視覺效果。
這樣的遊戲可以替代保羅·阿特雷德斯(Paul Atreides)的旅程來替代保羅·阿特雷德斯(Paul Atreides)的旅程,但是最好探索一個來自中低級的人的史詩般的故事。受到阿特雷德斯,弗里門斯和哈爾肯寧鬥爭的後果影響的人。這個故事最好專注於人們在一個受強大房屋的決定和Bene Gesserit的影響所塑造的世界中找到自己的道路。
在冒險之前必須聚集一方。資料來源:Diune:第二部分,由Denis Villeneuve執導,2024年。
畢竟,這是一個自行寫作的系統。可供選擇的房屋?很多,因為與情節電影至關重要的那些人,書中存在許多群體。課程?選擇你的選擇。士兵,沙漠勇士,外交官,走私者,門塔特和貝恩·格塞里特特工。他們每個人都可以被拉入戰爭齒輪中。
最好以某種方式演變出遊戲的風格質量效應- 也許專注於一個星球,也許是幾個星球,但它應該是一個與緊密聯繫的團隊的第三人稱RPG。第三人稱 - 欣賞所有這些榮耀的氏族或軍事形態的裝甲,制服和服裝。當然,除了精心製作的故事,時裝秀和對這些巨大土地的探索外,戰鬥也至關重要。沙丘 畢竟是一個戰爭故事。這種情況特別有趣,因為有很大的重點是科幻小說。我相信我們將有許多戰術選擇 - 以及帶來巨大奇觀的機會。
沙丘靈魂?
我知道。我會從所有事物中脫穎而出, 包括俄羅斯方塊。比帶有一百萬個指向對話的RPG更勇敢,甚至更實惠的選擇將是一款平衡的靈魂般的遊戲。挑戰是巨大的,但也很誘人。
首先,這樣的……“沙丘靈魂”是一個機會,可以展示無需訴諸生存力學的苛刻和荒涼的阿拉基斯。其次,到目前為止,還沒有開發多少SF Soulslike遊戲。從理論上講,我們有兩期激增,,,,絕地墮落的命令部分符合標準,並適應冰花園的主也在路上。但是,問題是激增本質上是世界末日的,而空間夜間流浪者由一個略帶外星人的星球代表,該星球結合了中世紀,上古和現代的塵世文化的要素。沙丘是純粹的科幻小說,但同時又是獨一無二的。並且非常適合靈魂般的樣子。
這仍然可能是一款專注於劍術的遊戲。畢竟,世界的命運是通過奇特的劍和刀(後面,幾代人都蒙上了陰謀……),就像約翰國王時代一樣。如果只有約翰國王在貝尼·蓋瑟里特(Bene Gesserit)女巫的協助下,打sned著一條香料,並擁有能量盾牌。這個宇宙非常適合,尤其是如果我們選擇衰落的時刻,例如赫伯特所有書籍中描繪的時刻,弗雷門夫人的聖戰已經消耗了一切可能的東西,而萊托二世設定的金道不起作用(這再次是一個有點替代的假設,但是如果我們堅持要創建生存遊戲,為什麼不將其視為靈魂般的樣子)。
想像一下 - 作為一個特定部落的最後一位弗雷門兵或荒蕪的戰士之一,您踏上了危險的旅程。不要拯救任何人,而是要清理混亂。為了消除巨大的沙蟲混合動力(想一想,我們與Rykard戰鬥埃爾登戒指...),結束Bene Gesserit,以結束房屋的貪婪代表。香料是理想的替代品靈魂,作為我們需要收集的貨幣 - 地先生。觀察對手的運動是決鬥哲學的基礎沙丘。我承認,弗里門套裝的保羅有時看起來像個角色黑暗的靈魂。還有一個像靈魂一樣的沙蟲,gi腳的老闆 - 那是一件事情。
香料,沙子和可能性
請記住,這些只是我的想法。您肯定有自己的東西 - 我們很想在評論中閱讀它們。如果有任何開發人員敢於從亞歷杭德羅·喬多羅夫斯基(Alejandro Jodorowsky)的瘋狂中汲取靈感沙丘(我內心有衝突的狼,一個發現它很誘人,另一個抗議),它可能徹底改變世界。這個世界。
沙丘應得到視頻遊戲的改編,以對赫伯特的宇宙有了新的視角,與戰略家或建築商不同。從更加人性化的角度來看,有時甚至是壓倒性的冒險,這將改變我們。畢竟,Arrakis是一個苛刻的地方 - 但也能夠解鎖令人難以置信的可能性。現在是時候以新的方式展示這一點了。