Tsushima幽靈的開發人員必須擴大加載屏幕的顯示時間。
昨天,一個有趣的面試與Sucker Punch的主要遊戲引擎開發人員Adrian Bentley一起出版了Kotaku。在裡面開發人員透露了Tsushima的幽靈玩家死後,必須稍微延長加載屏幕的顯示時間,只是使這些技巧出現在它們上可以閱讀。
根據本特利的說法,快速加載是由於遊戲引擎設計。程序員解釋說,開發人員最重要的策略之一就是將數據嵌入到正確的內存中,因此驅動器只需要一些時間來閱讀它。簡而言之,這意味著在某些元素首次加載後,重新加載它們會帶來很少的問題。
“當您死亡時,我們只需要在大多數已經加載的數據中重新運行此快速'Spawn'過程。相比之下,許多其他引擎都使用基於序列化的方法,這些方法需要重新加載大量數據才能運行再次。”
應當指出的是,開發人員在英雄去世後僅稍微延長了加載時間,這仍然非常快。玩家會遇到許多時刻,他們將不到一秒鐘來閱讀顯示的提示或瑣事。但是,阿德里安·本特利(Adrian Bentley)承認,他對遊戲中的所有負載並不完全滿意。例如,據他說,快速旅行前往其他城市的使用者可以更好地優化。
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