思想和身體的發展

由於是2020年,如果沒有體面的角色開發系統,就不可能存在動作冒險遊戲。金成為Tsushima幽靈的道路包括三種技能樹,主要改善他的戰鬥和隱形能力。隨後的技術平穩地解鎖,並且在如此快速的速度下,我們絕對不應該被迫磨。

另外,健康條的長度和最大量解決(用於治愈和執行特殊攻擊,從擊敗敵人中收集的特殊攻擊)可以通過使用側面活動進一步擴展。在整個遊戲過程中,Jin還收集了數十種魅力和裝甲作品,他可以從中構成最佳的戰鬥,探索或隱身設置。隨著資源在整個遊戲世界中散佈的資源,設備也可以改善。

整個過程包括一個愉快的進步系統,看起來很自然。我不得不覺得不得不磨碎或追逐特定的成分進行某些升級。取而代之的是,我以令人滿意的速度獲得了技能點,當我碰巧通過提供改進的設施時,事實證明,我有足夠的資源可容納一兩個。我喜歡那個。

幽靈的黑暗面

上面的三千多個單詞聽起來很積極。Tsushima的幽靈是一款很棒的遊戲,這是我可以在一個被血紅色葉子覆蓋的戰鬥圈上辯護的論文。但是,並非所有由Sucker Punch Productions設計的功能和機制都是成功的,並且遊戲玩法的某些方面只是貧窮或沒有打磨。幸運的是,這些主要是不構成樂趣本質的小元素。

首先,我不喜歡攀岩機制。僵硬的幽靈動作和過度敏感的控制使在岩石壁架之間跳躍,使人想起黑暗時代未知系列,當某些領域通常必須通過反複試驗探索時。也就是說,與其從A點到B點平滑飛躍,而是非常敏感的模擬旋鈕的每一個運動都可能導致我們角色的死亡。我不會錯過那些時代,這並不是一個愉快的旅程。幸運的是,攀爬序列很少Tsushima的幽靈。它們也很短,並且在大多數情況下是作為附帶活動的一部分發生的。您可以跳過它們。

召喚馬的選擇也有些誇張。喜歡RDR2或者巫師3,我們可以隨時召喚我們的忠實踩踏 - 除了這裡“任何時候”走得太遠了。結果,我們可以從任何地方傳送馬匹,通常是到達目的地的最佳路線是在岩石的壁架下騎行,下馬,爬上幾米並召喚馬匹,這立即移至我們的附近,使我們能夠繼續前進騎。它會破壞像地獄般的沉浸式 - 隨著時間的流逝,我開始寧願步行旅行,只是不使用此選項。

我也不喜歡游戲有限的繪圖位置的訪問方式。當我們靠近與故事有關的事件發生的城堡或堡壘時,我們會收到一條有關進入具有非常強大對手的地區的信息。這表明這將是艱難的,但是如果我們願意,我們可以盡力而為。沒有什麼是錯誤的 - 當我們太近時,我們就會被一大堆箭頭擊中,這絕對無法避免並立即殺死我們的主人公。一個令人失望的,過時的解決方案,尤其是因為通知到達相對晚,例如,如果我們想在我們完全疾馳時通過敵人的營地進行捷徑,那麼,如果我們不幸的是,我們甚至可以在我們可以死之前死亡閱讀警告。

當我傳播這個故事時,還有一些小蟲子和故障。有一次,遊戲拒絕承認這場戰鬥已經結束,並且只有在我們不參加戰鬥時才阻止對某些活動的訪問。另一次,在執行任務時,我過早地進入了一個空的營地,然後撤退到一個線索,這使我到達了同一個地方 - 僅僅一分鐘後,這個地方就充滿了敵人。碰巧的是,界面的部分顯示了姿勢選擇和健康狀況從屏幕上消失了。我的同事報告了類似的較小的蟲子 - 例如,一匹馬被困在地上並且不想擺脫它。他們都沒有被證明足以破壞我們每個人的樂趣,但有時有必要重新啟動遊戲。Tsushima的幽靈還存在性能問題 - 在最壯觀的戰鬥中,幀速率可能會明顯下降。

PlayStation 4的幽靈

臭名昭著:第二個兒子不僅是PlayStation 4上發布的首批索尼遊戲之一,而且還是我在該遊戲機上扮演的第一個主要冠軍之一。另外,這是我在這個平台上遇到的最大的失望之一 - 作為臭名昭著2,我發現除了設置以外,幾乎所有方面都在所有方面都倒退了一步。

這場比賽結束後,Sucker Punch Productions有些充滿信心,我接近了Tsushima的幽靈非常謹慎。幸運的是,事實證明這是不必要的 - 團隊在我眼中完全康復,並製作了整個歷史上最好的遊戲。這個標題提供了數十個有趣的內容,迷人的戰鬥系統和美妙的氛圍。對於PlayStation 4來說,這是一個非常出色的遊戲,不僅是向遊戲機的所有者告別,而且還允許我們對未來的樂觀態度 - 像Sucker Punch Productions這樣的工作室將能夠用更好的技術為下一代平台製作。

關於作者

我喜歡的一種類型的組合,我喜歡的主題以及一個出色的執行導致我沉迷於Tsushima的幽靈幾天以來,只有在我完成所有主要和側面任務以及所有附帶活動之後,才從這個世界上出來。就我而言,幽靈的冒險持續了大約50個小時,在此期間,我一秒鐘就沒感到無聊 - 現在,在我完成比賽兩天后,我想要更多。

免責聲明

我們從遊戲的波蘭分銷商索尼(Sony)免費獲得了遊戲的副本,以供評論。